Win/Mac/Linux | iOS/Android | Consolas | ||
Deferred lighting | SM3.0, GPU soporte | - | Sí | |
Forward rendering | Sí | Sí | Sí | |
Vertex Lit rendering | Sí | Sí | - | |
Sombras en Tiempo Real | Soporte GPU | Soporte GPU | Sí | |
Image Effects (Efectos de imagen) | Sí | Sí | Sí | |
Shaders Programables | Sí | Sí | Sí | |
Fixed Function Shaders | Sí | Sí | - |
Las Realtime Shadows (sombras tiempo real) funcionan en la mayoría de plataformas PC, consola & móvil. En Windows (Direct3D), el GPU también necesita soportar las características shadow mapping; la mayoría de GPUs discretos soportan esto desde 2003 y los GPUs más integrados soportan eso desde 2007. Técnicamente, en Direct3D 9 el GPU tiene que soportar formatos de textura D16/D24X8 o DF16/DF24; y en OpenGL tiene que soportar la extensión GL_ARB_depth_texture.
Las sombras móviles (iOS/Android) requiere OpenGL ES 2.0 y la extensión GL_OES_depth_texture, o OpenGL ES 3.0. En particular, la extensión no está presente en dispositivo Android basados en Tegra, por lo que las sombras no funciona ahí.
Los Image Effects (efectos de imagen) requieren una funcionalidad de render a la textura, lo cual por lo general es soportado en cualquier cosa hecha este milenio.
En Unity, usted puede escribir shaders programables o fixed function. Los Shaders programables son soportados en cualquier lado, y predeterminado a Shader Model 2.0 (escritorio) y OpenGL ES 2.0 (móvil). Es posible apuntar a shader models más altos si usted quiere más funcionalidad. Fixed function se soporta donde sea excepto en consolas.