所有可能的粒子系统顶点着色器输入。
Position | 每个粒子顶点在世界空间中的位置。 |
Normal | 每个粒子的顶点法线。 |
Tangent | 每个粒子的切线矢量(用于法线贴图)。 |
Color | 每个粒子的颜色。 |
UV | 第个粒子第一个 UV 流。 |
UV2 | 第个粒子第二个 UV 流。 |
UV3 | 第个粒子第三个 UV 流(仅用于网格)。 |
UV4 | 第个粒子第四个 UV 流(仅用于网格)。 |
AnimBlend | 要在动画纹理帧之间混合的量(从 0 到 1)。 |
AnimFrame | 每个粒子的当前动画帧索引。 |
Center | 整个粒子在世界空间中的中心位置。 |
VertexID | 每个粒子的顶点 ID。 |
SizeX | 每个粒子的 X 轴大小。 |
SizeXY | 每个粒子的 X 和 Y 轴大小。 |
SizeXYZ | 每个粒子的 3D 大小。 |
Rotation | 每个粒子的 Z 轴旋转。 |
Rotation3D | 每个粒子的 3D 旋转。 |
RotationSpeed | 每个粒子的 Z 轴旋转速度。 |
RotationSpeed3D | 每个粒子的 3D 旋转速度。 |
Velocity | 每个粒子在世界空间中的速度。 |
Speed | 每个粒子的速度(通过速度大小进行计算)。 |
AgePercent | 每个粒子的标准化存在时间(从 0 到 1)。 |
InvStartLifetime | 初始生命周期的倒数,以秒为单位 (1.0f/startLifetime)。 |
StableRandomX | 用于每个粒子的一个随机数,这在其生命周期内保持为常量。 |
StableRandomXY | 用于每个粒子的两个随机数,这在其生命周期内保持为常量。 |
StableRandomXYZ | 用于每个粒子的三个随机数,这在其生命周期内保持为常量。 |
StableRandomXYZW | 用于每个粒子的四个随机数,这在其生命周期内保持为常量。 |
VaryingRandomX | 用于每个粒子的一个随机数,这会在其生命周期内变化。 |
VaryingRandomXY | 用于每个粒子的两个随机数,这会在其生命周期内变化。 |
VaryingRandomXYZ | 用于每个粒子的三个随机数,这会在其生命周期内变化。 |
VaryingRandomXYZW | 用于每个粒子的四个随机数,这会在其生命周期内变化。 |
Custom1X | 用于每个粒子的一个自定义值,由自定义数据模块或 ParticleSystem.SetCustomParticleData 定义。 |
Custom1XY | 用于每个粒子的两个自定义值,由自定义数据模块或 ParticleSystem.SetCustomParticleData 定义。 |
Custom1XYZ | 用于每个粒子的三个自定义值,由自定义数据模块或 ParticleSystem.SetCustomParticleData 定义。 |
Custom1XYZW | 用于每个粒子的四个自定义值,由自定义数据模块或 ParticleSystem.SetCustomParticleData 定义。 |
Custom2X | 用于每个粒子的一个自定义值,由自定义数据模块或 ParticleSystem.SetCustomParticleData 定义。 |
Custom2XY | 用于每个粒子的两个自定义值,由自定义数据模块或 ParticleSystem.SetCustomParticleData 定义。 |
Custom2XYZ | 用于每个粒子的三个自定义值,由自定义数据模块或 ParticleSystem.SetCustomParticleData 定义。 |
Custom2XYZW | 用于每个粒子的四个自定义值,由自定义数据模块或 ParticleSystem.SetCustomParticleData 定义。 |
NoiseSumX | 在粒子生命周期内的累积 X 轴噪声。 |
NoiseSumXY | 在粒子生命周期内的累积 X 和 Y 轴噪声。 |
NoiseSumXYZ | 在粒子生命周期内的累积 3D 噪声。 |
NoiseImpulseX | 当前帧上的 X 轴噪声。 |
NoiseImpulseXY | 当前帧上的 X 和 Y 轴噪声。 |
NoiseImpulseXYZ | 当前帧上的 3D 噪声。 |
MeshIndex | 当前粒子所用的网格的索引。 |
Did you find this page useful? Please give it a rating:
Thanks for rating this page!
What kind of problem would you like to report?
Thanks for letting us know! This page has been marked for review based on your feedback.
If you have time, you can provide more information to help us fix the problem faster.
Provide more information
You've told us this page needs code samples. If you'd like to help us further, you could provide a code sample, or tell us about what kind of code sample you'd like to see:
You've told us there are code samples on this page which don't work. If you know how to fix it, or have something better we could use instead, please let us know:
You've told us there is information missing from this page. Please tell us more about what's missing:
You've told us there is incorrect information on this page. If you know what we should change to make it correct, please tell us:
You've told us this page has unclear or confusing information. Please tell us more about what you found unclear or confusing, or let us know how we could make it clearer:
You've told us there is a spelling or grammar error on this page. Please tell us what's wrong:
You've told us this page has a problem. Please tell us more about what's wrong:
Thank you for helping to make the Unity documentation better!
Your feedback has been submitted as a ticket for our documentation team to review.
We are not able to reply to every ticket submitted.