使用 IHVImageFormatImporter 从编辑器脚本修改采用独立硬件供应商 (IHV) 格式(如 .DDS 和 .PVR)的纹理的 Texture2D 导入设置。
filterMode | 纹理的过滤模式。 |
ignoreMipmapLimit | Enable if the texture should ignore any texture mipmap limit settings set in the Project Settings. |
isReadable | 纹理数据是否可从脚本读取。 |
mipmapLimitGroupName | Name of the texture mipmap limit group to which this texture belongs. |
streamingMipmaps | 为此纹理启用 Mipmap 串流。 |
streamingMipmapsPriority | 在减小内存大小以达到内存预算时此纹理的相对优先级。 |
wrapMode | 纹理坐标换行模式。 |
wrapModeU | 纹理 U 坐标换行模式。 |
wrapModeV | 纹理 V 坐标换行模式。 |
wrapModeW | Texture3D 的纹理 W 坐标换行模式。 |
assetBundleName | 获取或设置 AssetBundle 名称。 |
assetBundleVariant | 获取或设置 AssetBundle 变体。 |
assetPath | 此导入器的资源的路径名称。(只读) |
importSettingsMissing | 如果导入的资源未随附任何元文件,则此值为 true。 |
userData | 获取或设置任意用户数据。 |
hideFlags | 该对象应该隐藏、随场景一起保存还是由用户修改? |
name | 对象的名称。 |
AddRemap | 将子资源从导入的资源(例如 FBX 文件)映射到同类型的外部资源。 |
GetExternalObjectMap | 获取 AssetImporter 使用的外部对象映射的副本。 |
RemoveRemap | 从外部对象的映射中删除项。 |
SaveAndReimport | 如果资源导入器已标记为“脏”,则保存资源导入器设置。 |
SetAssetBundleNameAndVariant | 设置 AssetBundle 名称和变体。 |
SupportsRemappedAssetType | 检查 AssetImporter 是否支持重新映射给定的资源类型。 |
GetInstanceID | Gets the instance ID of the object. |
ToString | 返回对象的名称。 |
GetAtPath | 在 path 处检索资源的资源导入器。 |
GetImportLog | Retrieves logs generated during the import of the asset at path. |
Destroy | 移除 GameObject、组件或资源。 |
DestroyImmediate | 立即销毁对象 /obj/。强烈建议您改用 Destroy。 |
DontDestroyOnLoad | 在加载新的 Scene 时,请勿销毁 Object。 |
FindAnyObjectByType | Retrieves any active loaded object of Type type. |
FindFirstObjectByType | Retrieves the first active loaded object of Type type. |
FindObjectOfType | 返回第一个类型为 type 的已加载的激活对象。 |
FindObjectsByType | Retrieves a list of all loaded objects of Type type. |
FindObjectsOfType | Gets a list of all loaded objects of Type type. |
Instantiate | 克隆 original 对象并返回克隆对象。 |
bool | 该对象是否存在? |
operator != | 比较两个对象是否引用不同的对象。 |
operator == | 比较两个对象引用,判断它们是否引用同一个对象。 |