Version: 5.6
Использование наклонной пирамиды видимости (Oblique Frustum)
Окно Occlusion Culling

Создание ощущения больших и маленьких размеров

С точки зрения графики, единицы расстояния в Unity произвольны и не соответствуют реальным системам измерения. Не смотря на то, что это делает дизайн гибким и удобным, не всегда легко передать реальный размер объекта. Например, игрушечная машинка выглядит иначе, чем машина в реальном масштабе даже если это будет аккуратно выполненная масштабная модель реального объекта.

Главную роль для создания ощущения размеров объекта играет то, как изменяется перспектива относительно длины объекта. Например, если смотреть на игрушечную машинку сзади, тогда передняя часть будет на небольшом расстоянии от задней. Пока расстояние мало, перспектива, соответственно, будет иметь малый эффект и поэтому размер передней части будет мало отличаться от размера задней части машинки. В случае же реального автомобиля, перед будет расположен на несколько метров дальше от камеры, чем задняя часть и эффект перспективы будет куда более заметней.

Для объекта, который должен выглядеть маленьким, линии перспективы должны иметь малое отклонение относительно его глубины. Вы можете достигнуть этого, используя более узкий угол обзора (FOV), чем стандартный угол в 60 градусов и отодвигая камеру дальше, чтобы компенсировать увеличенный экранный размер. И наоборот, если вы хотите, чтобы объект выглядел больше, используйте широкий угол обзора (FOV) и пододвиньте камеру ближе. Когда вы используете эти изменения перспективы с другими техниками (такими как взгляд вниз на “маленький” объект с точки, расположенной выше чем обычно), результат может быть вполне убедительным.

Использование наклонной пирамиды видимости (Oblique Frustum)
Окно Occlusion Culling