The final tool on the terrain toolbar is for settings:
Settings are provided for a number of overall usage and rendering options as described below:
Свойство: | Функция: |
---|---|
Draw | Toggle the rendering of terrain on / off. |
Pixel Error | Точность преобразования между картами terrain’а (карта высот, текстуры, и т.д.) и самим сгененрированным terrain’ом.; чем выше значения, тем меньше точность, но и меньше потребление ресурсов. |
Base Map Distance | Максимальное расстояние, на котором текстуры земли отображаются в полном разрешении. После этого расстояния, будет использоваться композитное изображение пониженного разрешения для эффективности. |
Cast Shadows | Отбрасывает ли тени terrain? |
Material | The material used to render the terrain. This will affect how the color channels of a terrain texture are interpreted. See Enabling Textures for details. Available options are: |
Built In Standard | This is the PBR (Physically-Based Rendering) material introduced in Unity 5.0. For each splat layer, you can use one texture for albedo and smoothness, one texture for normal and one scalar value to tweak the metalness. For more information on PBR and the Standard shader, see Standard Shader. Note: On Direct3D 9 in Shader Model 3.0, normal maps are not available if you have enabled directional lightmaps, Baked Global Illumination, real-time shadows, and shadowmasks. This is due to the limited number of samplers in Shaders. |
Built In Legacy Diffuse | This is the legacy built-in terrain material from Unity 4.x and before. It uses Lambert (diffuse term only) lighting model and has optional normal map support. |
Built In Legacy Specular | This built-in material uses BlinnPhong (diffuse and specular term) lighting model and has optional normal map support. You can specify the overall specular color and shininess for the terrain. |
Custom | Use a custom material of your choice to render the terrain. This material should use a shader that is specialised for terrain rendering (e.g. it should handle texture splatting properly). We suggest you get a look at the source code of our built-in terrain shaders and make modifications on top of them. |
Reflection Probes | How reflection probes are used on terrain. Only effective when using built-in standard material or a custom material which supports rendering with reflection. Available options are: |
Off | Reflection probes are disabled, skybox will be used for reflection. |
Blend Probes | Reflection probes are enabled. Blending occurs only between probes. Default reflection will be used if there are no reflection probes nearby, but no blending between default reflection and probe will occur. |
Blend Probes And Skybox | Reflection probes are enabled. Blending occurs between probes or probes and default reflection. |
Simple | Reflection probes are enabled, but no blending will occur between probes when there are two overlapping volumes. |
Thickness | How much the terrain collision volume should extend along the negative Y-axis. Objects are considered colliding with the terrain from the surface to a depth equal to the thickness. This helps prevent high-speed moving objects from penetrating into the terrain without using expensive continuous collision detection. |
Свойство: | Функция: |
---|---|
Draw | Должны ли отрисовываться деревья, трава и детали? |
Detail Distance | Расстояние (от камеры), после которого детали будут отсекаться. |
Detail Density | Количество объектов деталей/травы в данной условной единице площади. Можно снизить значение для снижения потребления ресурсов на рендеринг. |
Tree Distance | Расстояние (от камеры), за которым деревья будут отсекаться. |
Billboard Start | Расстояние (от камеры), начиная с которого 3D деревья начнут заменяться на спрайтовые изображения. |
Fade length | Расстояние перехода деревьев из 3D объектов в плоские спрайты. |
Max Mesh Trees | Максимальное количество видимых деревьев, которые будут представлены в качестве полноценных 3D мешей. После этого предела, деревья будут заменяться плоскими спрайтами. |
Свойство: | Функция: |
---|---|
Speed | Скорость обдувающего траву ветра. |
Size | Размер “ряби” на травянистых областях, обдуваемых ветром. |
Bending | Степень наклона объектов травы под действием ветра. |
Grass Tint | Общий оттенок цвета, применённый к объектам травы. |
Свойство: | Функция: |
---|---|
Terrain Width | Размер объекта tarrain’а по его оси X (в мировых единицах измерения). |
Terrain Length | Размер объекта tarrain’а по его оси Z (в мировых единицах измерения). |
Terrain Height | Разница по оси Y между значениями самой нижней и самой верхней точек карты высот (в мировых единицах измерения). |
Heightmap Resolution | Разрешение карты высот terrain’а в пикселях (должно быть степенью двойки плюс один, например, 513 = 512 + 1). |
Detail Resolution | Разрешение карты, которая определяет отдельные островки деталей/травы. Чем выше разрешение, тем меньше и более детальны будут островки. |
Detail Resolution Per Patch | Длина/ширина квадрата островков, отрисовываемого за один draw call. |
Control Texture Resolution | Разрешение карты “splatmap”, которая контролирует смешивание разных текстур terrain’а. |
Base Texture Resolution | Разрешение композитной текстуры, используемой на terrain’е когда вы смотрите на него с расстояния, большего чем значение Basemap Distance (см. выше). |
Кнопки Import Raw и Export Raw позволяют вам установить или сохранить карту высот terrain’а в файл изображения в RAW формате оттенков серого. Файлы формата RAW могут быть созданы в сторонних приложениях для генерации ландшафта (например, Bryce), а также открыты, отредактированы и сохранены в Photoshop. Это позволяет осуществить утончённую генерацию и редактирование terrain’ов вне Unity.
2017–06–08 Page published with limited editorial review - Leave page feedback
Light Modes added in 5.6