Version: 5.6
Models
Вкладка Animations импортера FBX

FBX Importer, опции риггинга

Закладка рига позволяет назначить или создать определение аватара для импортированной модели, так что вы сможете ее анимировать - смотрите Asset Preparation and Import

Если у вас есть гуманоидный персонаж (т.е. две ноги, две руки и голова), тогда выберите Humanoid и ‘Create from this model’. Будет создан аватар для наилучшего соответствия иерархии костей - смотрите Avatar Creation and Setup (Создание и настройка аватара) или можете выбрать альтернативное определение аватара, заданное заранее.

If you have a non humanoid character e.g. a quadruped, or any animatable entity that you wish to use with Mecanim choose Generic. After choosing you will then need to identify a bone in the drop down to use as the root node.

Выберите legacy если хотите использовать устаревшую систему анимации, импортировать и использовать анимации также как с 3.x

Свойство: Функция:
Animation Type Тип анимации.
None Анимация отсутствует
Legacy Унаследованная анимационная система
Generic Общая анимация Mecanim
Humanoid Гуманоидная система анимации Mecanim
Avatar Definition Где брать определение Аватара
Create from this model Аватар должен основываться на этой модели
Copy from other Avatar Указывает на Аватар, настроенный в другой модели.
Configure… Перейдите к настройке аватара
Optimize Game Object When turned on, the game object transform hierarchy of the imported character will be removed and stored in the Avatar and Animator component. The SkinnedMeshRenderers of the character will then directly use the Mecanim internal skeleton. This option improves the performance of the animated characters. You should turn it on for the final product. In optimized mode skinned mesh matrix extraction is also multithreaded.
Models
Вкладка Animations импортера FBX