На что способны мобильные устройства? Как нужно планировать свою игру? Если игра тормозит, и профайлер показывает что проблема в рендеринге, как узнать что именно нужно изменить? Как сделать так, чтобы ваша игра выглядела лучше и оставалась быстрой? Эта страница посвящена общему, не техническому изложению методов. Если вы ищете что-то специфическое, см. Оптимизации визуализации.
Shadowgun - замечательный пример того, что может быть сделано на текущем мобильном программном обеспечении. Более конкретно, это хороший пример того, что не следует делать и как обойти ограничения. Тем более что небольшую часть игры сделали общедоступной здесь сообщение в блоге.
Вот основные вещи, которые реализует Shadowgun для сохранения производительности:
This demo was designed to show what Unity is capable of on high-end Android devices.
Чем больше вы будете уделять внимания и лучше понимать ограничения мобильных устройств, тем лучше будет выглядеть ваша игра, и тем лучше будет производительность. Если вы хотите сделать игру высокого класса для мобильных, вы извлечете немалую пользу от понимания того, как строится графика в Unity и будете способны написать свои шейдеры. Если же вы хотите использовать уже готовые шейдеры из ShadowGun, они доступны здесь.
Нет сомнений что игры пытаются следовать законам природы. Движение параболического снаряда и цвет каждого блестящего пикселя написанным по формулам, имитирующим наблюдения в реальном мире. Но научная симуляция - только одна часть игры, есть еще другая - рисование. На мобильном маркете вы не сможете конкурировать с физически точно воссозданной визуализацией; аппаратная часть не позволяет этого сделать. Если вы слишком увлечетесь в имитации реального мира, ваша игра может быть неограниченной, серой и залагованной.
Рисуйте свои полигоны и смешивайте краски как художник.
Запекание карт рельефа в Shadowgun отличный пример этого. Зеркальное освещение там уже в текстуре, человеческий глаз не замечает того, что они на самом деле не совпадают с направлением света, по текстуре это просто контрастные детали, полностью сфальсифицированные, но, в конечном итоге выглядящие превосходно. Это распространенные “обманки”, которые используются во многих успешных играх. Сравните шлем в первый скриншот из Halo, до релиза с этим шлемом релизный скриншот. Создается видимость того, что выступы брони отражаются в шлеме, но на самом деле это отражение запечено в текстуру шлема. В Лиге Легенд (League of Legends), есть небольшой эффект, создающий видимость пиксельного освещения, но на самом деле там смешанная плоскость с текстурой, которая возможно создана в момент записи снимка экрана, пиксельный свет, сияющий на земле.