抗锯齿是数字采样器采样现实世界信息并尝试将其数字化时发生的副作用。例如,当您对音频或视频进行采样时,抗锯齿意味着数字信号的形状与原始信号的形状不匹配。这意味着当 Unity 渲染一条线时,它可能会出现锯齿状,因为像素与该线在屏幕上的预期路径不完全对齐。

光栅化过程产生锯齿的示例。
为了防止锯齿,通用渲染管线 (URP) 有多种抗锯齿方法,每种方法都有自己的有效性和资源强度。
可用的抗锯齿方法包括:
FXAA 使用全屏通道,在每个像素级别上平滑边缘。这是 URP 中资源消耗最少的抗锯齿技术。
要为摄像机选择 FXAA,请执行以下操作:
注意:对于移动平台上的抗锯齿,Unity 建议使用 FXAA。
SMAA 在图像的边界中查找图案,并根据找到的图案混合这些边界上的像素。这种抗锯齿方法的结果比 FXAA 清晰得多。
要为摄像机选择 SMAA,请执行以下操作:
TAA 使用颜色历史缓冲区中的帧来平滑多个帧过程中的边缘。由于 TAA 会随着时间的推移计算其效果,因此它通常会在极端情况下产生重影伪影,例如当游戏对象在与其形成对比的表面前面快速移动时。TAA 使用运动矢量。
要为摄像机选择 TAA,请执行以下操作:
以下功能不能与 TAA 一起使用:
MSAA 对每个像素的深度和模板值进行采样,并将这些样本组合起来生成最终像素。至关重要的是,MSAA 解决了空间锯齿问题,并且比其他技术更能解决三角形边缘锯齿问题。但是,它不能解决着色器锯齿问题,例如镜面反射或纹理锯齿。
在大多数硬件上,MSAA 比其他形式的抗锯齿功能更加占用资源。然而,当在没有使用后处理抗锯齿或自定义渲染功能的平铺 GPU 上运行时,MSAA 是比其他抗锯齿类型更便宜的选择。
MSAA 是一种硬件抗锯齿方法。这意味着您可以将它与其他方法一起使用,因为它们是后处理效果。但是,您不能将 MSAA 与 TAA 一起使用。
要启用 MSAA,请执行以下操作:
有关可用设置的更多信息,请参阅 URP 资源中 MSAA 设置。
注意:在不支持 StoreAndResolve 商店操作的移动平台上,如果在 URP 资源 (URP Asset) 中选择了不透明纹理 (Opaque Texture),Unity 会在运行时忽略 MSAA 属性(就好像 MSAA 设置为已禁用 (Disabled) 一样)。