Version: Unity 6.0 (6000.0)
语言 : 中文
在 URP 中将控件添加到渲染调试器
调整设置以提高 URP 中的性能

URP 的渲染调试器窗口参考

渲染调试器 (Rendering Debugger) 包含以下部分:

显示统计数据 (Display Stats)

显示统计数据 (Display Stats) 面板显示与项目中的调试性能问题相关的统计数据。只能在播放模式下查看渲染调试器的这一部分。有关更多信息,请参阅打开渲染调试器

帧统计数据 (Frame Stats)

帧统计数据 (Frame Stats) 部分显示每个属性的平均值、最小值和最大值。URP 计算最近 30 帧中的每个帧统计数据 (Frame Stat) 值。

属性 描述
Frame Rate 当前摄像机视图的帧率(以每秒帧数为单位)。
Frame Time 当前摄像机视图的总帧时间。
CPU Main Thread Frame 从帧开始到主线程完成作业之间的总时间(以毫秒为单位)。
CPU Render Thread Frame 从针对渲染线程的工作开始到 Unity 等待渲染当前帧 (Gfx.PresentFrame) 的时间之间的时间(以毫秒为单位)。
CPU Present Wait CPU 在最后一帧中等待 Unity 渲染当前帧 (Gfx.PresentFrame) 所花费的时间(以毫秒为单位)。
GPU Frame GPU 渲染给定帧所需的时间(以毫秒为单位)。
Debug XR Layout 显示 XR 通道的调试信息。
此模式仅在 Editor 和开发版中可用。

瓶颈

瓶颈是指当一个进程的执行速度显著慢于其他组件,并且其他组件依赖于该进程时发生的情况。

瓶颈 (Bottlenecks) 部分介绍最后 60 帧在 CPU 和 GPU 上的分布情况。只能在设备上构建播放器时检查瓶颈信息。

注意:Vsync 根据设备屏幕的刷新率限制帧率 (Frame Rate)。这意味着启用 Vsync 时,在大多数情况下,目前受限 (Present Limited) 类别为 100%。要关闭 Vsync,请选择编辑 (Edit) > 项目设置 (Project settings) > 质量 (Quality) > 当前活动的质量级别 (Current Active Quality Level),并将 Vsync 数量 (Vsync Count) 设置为不同步 (Don’t Sync)

瓶颈类别

类别 描述
CPU CPU 限制帧时间的最后 60 帧的百分比。
GPU GPU 限制帧时间的最后 60 帧的百分比。
目前受限 (Present Limited) 受以下演示约束限制的帧时间中最后 60 帧的百分比:
  • 垂直同步 (Vertical Sync) (Vsync):Vsync 使渲染与显示器的刷新率同步。
  • 目标帧率 (Target framerate):此函数可用于手动限制应用程序的帧率。如果在 targetFrameRate 中指定的时间之前帧准备就绪,Unity 会在呈现帧之前等待。
平衡 (Balanced) 不受上述任何类别限制的帧时间中最后 60 帧的百分比。100% 平衡的帧表示 CPU 和 GPU 的处理时间大致相等。

瓶颈示例

如果__ Vsync__垂直同步 (VSync) 是一种显示设置,可限制游戏帧频,使其与显示器的刷新率相匹配,以防止图像撕裂。
See in Glossary
限制了最近 60 帧中的 20 帧,则瓶颈 (Bottleneck) 部分可能如下所示:

  • CPU 0.0%:这表明 URP 未在 CPU 上渲染最后 60 帧中的任何帧。
  • GPU 66.6%:这表明 GPU 限制了 URP 最近渲染的 60 帧中的 66.6%。
  • 目前受限 (Present Limited) 33.3%:这表明演示约束(Vsync 或目标帧率)限制了过去 60 帧中的 33.3%。
  • 平衡 (Balanced) 0.0%:这表明在过去 60 帧中,没有 CPU 处理时间和 GPU 处理时间相同的帧。

在此示例中,瓶颈是 GPU。

详细的统计数据 (Detailed Stats)

详细的统计数据 (Detailed Stats) 部分显示每个渲染步骤在 CPU 和 GPU 上花费的时间(以毫秒为单位)。URP 会根据前一帧每帧更新一次这些值。

属性 描述
Update every second with average 计算一秒钟内的平均值并每秒更新一次。
Hide empty scopes 隐藏在 CPU 和 GPU 上使用 0.00ms 处理时间的性能分析范围。
Debug__ XR__虚拟现实(VR)、增强现实(AR)和混合现实(MR)应用的泛指术语。支持这些形式的交互式应用程序的设备可被称为 XR 设备。更多信息
See in Glossary
Layout
启用此选项可显示 XR 通道的调试信息。此模式仅出现在 Editor 和开发版本中。

常用 (Frequently Used)

本节包含用户经常使用的一系列属性。这些属性来自“渲染调试器”窗口中的其他部分。有关属性的信息,请参阅材质 (Material)光照 (Lighting)渲染 (Rendering) 部分。

渲染 (Rendering)

本节中的属性可让您可视化不同的渲染功能。

渲染调试

属性 描述
Map Overlays 指定要覆盖在屏幕上的渲染管线纹理。选项有:
  • None:正常渲染场景,没有纹理覆盖层。
  • Depth:在屏幕上覆盖摄像机的深度纹理。
  • Additional Lights Shadow Map:覆盖阴影贴图,其包含主方向光以外的光源投射的阴影。
  • Main Light Shadow Map:覆盖包含主方向光投射阴影的阴影贴图。
Map Size 覆盖纹理的宽度和高度占视图窗口 URP 显示的百分比。例如,值 50 填充屏幕的四分之一(宽度的 50% 和高度的 50%)。
HDR 指示是否使用高动态范围来渲染场景。仅当您在 URP 资源中启用 HDR 时,启用此属性才会生效。
MSAA 指示是否使用多重采样抗锯齿来渲染场景。仅在以下情况下,启用此属性才有效:
  • 在 URP 资源 (URP Asset) 中将抗锯齿 (MSAA) (Anti Aliasing (MSAA)) 设置为已禁用 (Disabled) 以外的值。
  • 您使用 Game 视图。MSAA 在 Scene 视图中没有效果。
Post-processing 指定 URP 如何应用后期处理。选项有:
  • Disabled:禁用后期处理。
  • Auto:Unity 根据当前活动的调试模式启用或禁用后期处理。如果后期处理中的颜色变化会改变调试模式的像素含义,Unity 会禁用后期处理。如果没有激活的调试模式,或者如果后期处理中的颜色变化不会改变激活的调试模式的像素的含义,Unity 会启用后期处理。
  • Enabled:对摄像机捕获的图像应用后期处理。
Additional Wireframe Modes 指定是否渲染场景中网格的线框,如何渲染。选项有:
  • None:不渲染线框。
  • Wireframe:专门渲染场景中网格的边缘。在此模式下,可以透过较近网格的线框,看到其后网格的线框。
  • Solid Wireframe:专门渲染场景中网格的边缘和面。在此模式下,每个线框网格的面都将边缘隐藏在其后面。
  • Shaded Wireframe:将网格的边缘渲染为覆盖层。在此模式下,Unity 以颜色渲染场景,并在顶部覆盖线框。
Overdraw 指示是否渲染过度绘制调试视图。这对于检查 Unity 在何处绘制彼此之间的像素很有用。

Mipmap 串流

属性 描述
Disable Mip Caching 如果启用 Disable Mip Caching,Unity 不会在 GPU 内存中缓存 Mipmap 级别,并在不再需要时不断从 GPU 内存中丢弃 Mipmap 级别。这意味着 Mipmap 串流调试视图可以更准确地显示 Unity 当前使用的 Mipmap 级别。启用此设置会增加 Unity 从磁盘传输到 CPU 和 GPU 的数据量。
Debug View 设置 Mipmap 串流调试视图。选项:
  • None:显示普通视图。
  • Mip Streaming Performance:使用颜色指示哪些纹理使用 Mipmap 串流,以及 Mipmap 串流是否限制 Unity 加载的 Mipmap 级别数。
  • Mip Streaming Status:在材质上使用颜色来指示其纹理是否使用 Mipmap 串流。对角线条纹意味着某些纹理使用覆盖 Mipmap 串流的 requestedMipmapLevel。黄色表示 Unity 无法流式传输纹理,或者纹理已分配给地形。
  • Mip Streaming Activity:使用颜色指示 Unity 最近是否流式传输了纹理。
  • Mip Streaming Priority:使用颜色指示纹理的串流优先级。在纹理导入设置 (Texture Import Settings) 窗口中设置纹理的串流优先级。
  • Mip Count:显示 Unity 为纹理加载的 Mipmap 级别数。
  • Mip Ratio:使用颜色指示 Unity 为纹理上传的最高分辨率 Mipmap 级别的像素密度。
Debug Opacity 设置所选 Debug View 的不透明度。0 表示不可见,1 表示完全可见。仅当 Debug View 未设置为 None 时,此属性才可见。
Combined Per Material Debug View 设置为显示材质上所有纹理的调试信息,而不是显示单个纹理字段。仅当 Debug View 设置为 Mip Streaming StatusMip Streaming Activity 时,此属性才可见。
Material Texture Slot 设置 Unity 从每种材质使用哪种纹理来显示调试信息。例如,将 Material Texture Slot 设置为 Slot 3 可显示第四个纹理的调试信息。如果材质的纹理少于 Material Texture Slot 值,则 Unity 不使用纹理。仅当禁用了 Combined Per Material 并且 Debug View 未设置为 None 时,此属性才可见。
Display Status Codes 显示 Mip Streaming Status 调试视图中显示为 Not streamingWarning 的纹理的更多详细状态。仅当 Debug View 设置为 Mip Streaming Status 时,此属性才可见。
Activity Timespan 设置纹理显示为 Just streamed 的时长(以秒为单位)。仅当 Debug View 设置为 Mip Streaming Activity 时,此属性才可见。
Terrain Texture 设置 Unity 显示的地形纹理。可以为控制纹理选择 Control,也可以选择漫射纹理之一。仅当 Debug View 未设置为 None 时,此属性才可见。

像素验证

属性 描述
Pixel Validation Mode 指定 Unity 用于验证像素颜色值的模式。选项有:
  • None:正常渲染场景,不验证任何像素。
  • Highlight NaN, Inf and Negative Values:突出显示颜色值为 NaN、Inf 或负值的像素。
  • Highlight Values Outside Range:突出显示颜色值超出特定范围的像素。使用 Value Range MinValue Range Max
Channels 指定用于像素值范围验证的值。选项有:
  • RGB:使用从红色、绿色和蓝色通道计算的亮度值验证像素。
  • R:使用红色通道的值验证像素。
  • G:使用绿色通道中的值验证像素。
  • B:使用蓝色通道的值验证像素。
  • A:使用 Alpha 通道中的值验证像素。
仅当 Pixel Validation Mode 设置为 Highlight Values Outside Range 时,才显示此属性。
Value Range Min 最小有效颜色值。Unity 突出显示小于此值的颜色值。

仅当 Pixel Validation Mode 设置为 Highlight Values Outside Range 时,才显示此属性。
Value Range Max 最大有效颜色值。Unity 突出显示大于此值的颜色值。

仅当 Pixel Validation Mode 设置为 Highlight Values Outside Range 时,才显示此属性。

材质 (Material)

本节中的属性可让您可视化不同的材质属性。

材质过滤器

属性 描述
Material Override 选择一个材质属性以对屏幕上的每个游戏对象进行可视化。
可用选项为:
  • Albedo
  • Specular
  • Alpha
  • Smoothness
  • AmbientOcclusion
  • Emission
  • NormalWorldSpace
  • NormalTangentSpace
  • LightingComplexity
  • Metallic
  • SpriteMask
  • RenderingLayerMasks
选择 LightingComplexity 值后,Unity 会显示影响屏幕空间区域的光源数量。
选择 RenderingLayerMasks 值后,可使用 Filter Layers 选项手动过滤要调试的层,或使用 Filter Rendering Layers by Light 选项选择一个光源。此外,您可以使用 Layers Color 覆盖调试颜色。
Vertex Attribute 选择要在屏幕上可视化的游戏对象的顶点属性。
可用选项为:
  • Texcoord0
  • Texcoord1
  • Texcoord2
  • Texcoord3
  • Color
  • Tangent
  • Normal

材质验证

属性 描述
Material Validation Mode 选择要可视化的材质属性:Albedo 或 Metallic。选择其中一项属性会显示新的上下文菜单。
    Validation Mode: Albedo 在 Material Validation Mode 属性中选择 Albedo 将显示具有以下属性的 Albedo Settings 部分:
Validation Preset:选择预配置的材质,或选择 Default Luminance 以可视化亮度范围。
Min Luminance:Unity 将亮度低于该值的像素绘制为红色。
Max Luminance:Unity 将亮度高于该值的像素绘制为蓝色。
Hue Tolerance:仅当选择预设材质时可用。Unity 将色调公差添加到最小和最大亮度值。
Saturation Tolerance:仅当选择预设材质时可用。Unity 将饱和公差添加到最小和最大亮度值。
    Validation Mode: Metallic 在 Material Validation Modee 属性中选择 Metallic 将显示具有以下属性的 Metallic Settings 部分:
Min Value:Unity 将 Metallic 值低于该值的像素绘制为红色。
Max Value:Unity 将 Metallic 值高于该值的像素绘制为蓝色。

光照 (Lighting)

本部分中的属性可让您可视化与光照系统相关的不同设置和元素,例如阴影级联、反射、主光源和附加光源的贡献等。

光照调试模式

属性 描述
Lighting Debug Mode 指定要在屏幕上覆盖的光照和阴影信息以进行调试。选项有:
  • None:正常渲染场景,没有调试覆盖层。
  • Shadow Cascades:覆盖阴影级联信息,因此可以确定每个像素使用的阴影级联。此选项用于调试阴影级联距离。有关哪种颜色代表哪个阴影级联的信息,请参阅 URP 资源的阴影部分
  • Lighting Without Normal Maps:渲染场景以可视化光照。此模式使用中性材质并禁用法线贴图。此模式和 Lighting With Normal Maps 模式可用于调试由法线贴图引起的光照问题。
  • Lighting With Normal Maps:渲染场景以可视化光照。此模式使用中性材质并允许法线贴图。
  • Reflections:渲染场景以可视化反射。此模式将完美平滑的反射材质应用于每个网格渲染器。
  • Reflections With Smoothness:渲染场景以可视化反射。此模式将反射材质应用于每个游戏对象,但没有覆盖的平滑度。
Lighting Features 指定光照功能对最终光照结果有贡献的标志。使用此属性可以查看和调试场景中的特定光照功能。选项有:
  • Nothing:用于禁用所有标志的快捷方式。
  • Everything:用于启用所有标志的快捷方式。
  • Global Illumination:指示是否渲染全局光照
  • Main Light:指示主方向光源是否对光照有贡献。
  • Additional Lights:指示主方向光源以外的光源是否对光照有贡献。
  • Vertex Lighting:指示使用每个顶点光照的其他光源是否对光照有贡献。
  • Emission:指示发光材质是否对光照有贡献。
  • Ambient Occlusion:指示环境光遮挡是否对光照有贡献。

渲染图 (Render Graph)

本节中的属可让您更改渲染图系统的工作方式。

属性 描述
Clear Render Targets At Creation 在渲染图系统第一次使用渲染纹理时清除这些纹理。
Clear Render Targets When Freed 当渲染图不再使用渲染纹理时清除这些纹理。
Disable Pass Culling 禁用对最终渲染没有影响的 URP 剔除渲染通道。
Enable Logging 启用记录到 Console 窗口。
Log Frame Information Console 窗口中记录 URP 在帧期间如何使用资源。
Log Resources Console 窗口中记录 URP 在帧期间使用的资源。

探针体积 (Probe Volumes)

这些设置使得可以在场景中可视化 Adaptive Probe Volumes,并配置可视化。

细分可视化 (Subdivision Visualization)

| 属性 | 子属性 | 描述 |-|-|-| | Display Cells || 显示单元格。请参阅了解自适应探针体积以了解更多信息。| | Display Bricks || 显示砖块。请参阅了解自适应探针体积以了解更多信息。 | | Live Subdivision Preview || 启用场景中的自适应探针体积数据预览而不进行烘焙。这可能会导致 Editor 变慢。仅当选择 Display CellsDisplay Bricks 时,才显示此设置。| || Cell Updates Per Frame | 设置每帧要更新的单元格、砖块和探针位置的数量。较高的值可能会使 Editor 变慢。默认值为 4。仅当启用 Live Subdivision Preview 时,才显示此属性。| || Update Frequency | 设置 Unity 更新单元格、砖块和探针位置的频率(以秒为单位)。默认值为 1。仅当启用 Live Subdivision Preview 时,才显示此属性。| | Debug Draw Distance || 设置 Unity 绘制单元格和砖块的调试视觉效果时与场景摄像机之间的距离(以米为单位)。默认值为 500。|

探针可视化 (Probe Visualization)

属性 子属性 描述
Display Probes 显示探针。
Probe Shading Mode 设置渲染调试器显示的内容。选项有:
  • SH:显示用于最终颜色计算的球谐函数 (SH) 光照数据。频段数量取决于活动的 URP Asset 中的 SH Bands 设置。
  • SHL0:仅显示第一个频段的球谐函数 (SH) 光照数据。
  • SHL0L1:显示前两个频段的球谐函数 (SH) 光照数据。
  • Validity:根据探针采样的背面数量显示探针是否有效。请参阅修复自适应探针体积问题以了解有关探针有效性的更多信息。
  • Probe Validity Over Dilation Threshold:如果探针采样的背面太多,则根据 Adaptive Probe Volumes 面板中设置的 Validity Threshold 显示红色。这意味着无法对探针进行烘焙或采样。
  • Invalidated By Touchup Volumes:显示探针调整体积 (Probe Adjustment Volume) 组件已使其无效的探针。
  • Size:为每种大小的砖块显示不同的颜色。
  • Sky Occlusion SH:如果启用天空遮挡,此设置将显示探针从天空反射的静态游戏对象接收的间接光量。该值为标量,因此显示为灰色。
  • Sky Direction:显示一个绿色圆圈,表示从探针到天空的方向。如果 Unity 无法计算方向,或者自适应探针体积 (Adaptive Probe Volumes) 面板中的天空方向 (Sky Direction) 被禁用,则此设置会显示红色圆圈。
Debug Size 设置显示的探针的大小。默认值为 0.3。
Exposure Compensation 设置显示的探针的亮度。减小该值以增加亮度。默认值为 0。仅当 Probe Shading Mode 设置为 SHSHL0SHL0L1 时,才会显示此属性。
Max Subdivisions Displayed 设置要显示的最低探针密度。例如,将此属性设置为 0 可仅显示最高的探针密度。
Min Subdivisions Displayed 设置要显示的最高探针密度。
Debug Probe Sampling 显示如何对像素的探针进行采样。在 Scene 视图的 Adaptive Probe Volumes 覆盖层中,选择 Select Pixel 以更改像素。
Debug Size 设置 Debug Probe Sampling 显示的大小。
Debug With Sampling Noise 启用此调试视图的采样噪声。启用此选项可提供更准确的信息,但会提高读取信息的难度。
Virtual Offset Debug 显示 Unity 应用于光照探针捕获位置的偏移。
Debug Size 设置表示虚拟偏移值的箭头的大小。
Debug Draw Distance 设置 Unity 绘制单元格和砖块的调试视觉效果时与场景摄像机之间的距离(以米为单位)。默认值为 200。

流式传输

使用以下属性可控制 URP 流式传输自适应探针体积的方式。有关更多信息,请参阅优化加载自适应探针体积数据

属性 描述
Freeze Streaming 阻止 Unity 流式传输探针数据。
Display Streaming Score 如果启用 Display Cells,此设置会使流式传输优先级较低的单元格变暗。靠近摄像机的单元格通常具有最高优先级。
Maximum cell streaming 每帧流式传输尽可能多的单元格。
Display Index Fragmentation 打开一个覆盖层,显示流式传输内存的碎片程度。绿色方块是已用内存的区域。绿色方块之间的空格越多,内存碎片化就越严重。
Index Fragmentation Rate 将碎片量显示为数值,其中 0 表示无碎片。
Verbose Log 记录有关流式传输的信息。

场景混合

使用以下属性可控制 URP 如何混合光照场景。有关更多信息,请参阅使用光照场景烘焙不同光照设置

属性 描述
Number of Cells Blended Per Frame 确定 Unity 每帧混合的最大单元格数。默认值为 10,000。
Turnover Rate 设置靠近摄像机的单元格的混合优先级。范围为 0 到 1,其中 0 将靠近摄像机的单元格设置为高优先级,1 将所有单元格设置为同等优先级。提高 Turnover Rate 以避免靠近摄像机的单元格过于频繁地混合。
Scenario To Blend With 选择要与活动光照场景混合的光照场景。
Scenario Blending Factor 设置从活动光照场景到 Scenario To Blend With 的混合距离。范围为 0 到 1,其中 0 表示完全激活的 Lighting Scenario,1 表示完全 Scenario To Blend With
在 URP 中将控件添加到渲染调试器
调整设置以提高 URP 中的性能