渲染调试器 (Rendering Debugger) 包含以下部分:
显示统计数据 (Display Stats) 面板显示与项目中的调试性能问题相关的统计数据。只能在播放模式下查看渲染调试器的这一部分。有关更多信息,请参阅打开渲染调试器。
帧统计数据 (Frame Stats) 部分显示每个属性的平均值、最小值和最大值。URP 计算最近 30 帧中的每个帧统计数据 (Frame Stat) 值。
| 属性 | 描述 |
|---|---|
| Frame Rate | 当前摄像机视图的帧率(以每秒帧数为单位)。 |
| Frame Time | 当前摄像机视图的总帧时间。 |
| CPU Main Thread Frame | 从帧开始到主线程完成作业之间的总时间(以毫秒为单位)。 |
| CPU Render Thread Frame | 从针对渲染线程的工作开始到 Unity 等待渲染当前帧 (Gfx.PresentFrame) 的时间之间的时间(以毫秒为单位)。 |
| CPU Present Wait | CPU 在最后一帧中等待 Unity 渲染当前帧 (Gfx.PresentFrame) 所花费的时间(以毫秒为单位)。 |
| GPU Frame | GPU 渲染给定帧所需的时间(以毫秒为单位)。 |
| Debug XR Layout | 显示 XR 通道的调试信息。 此模式仅在 Editor 和开发版中可用。 |
瓶颈是指当一个进程的执行速度显著慢于其他组件,并且其他组件依赖于该进程时发生的情况。
瓶颈 (Bottlenecks) 部分介绍最后 60 帧在 CPU 和 GPU 上的分布情况。只能在设备上构建播放器时检查瓶颈信息。
注意:Vsync 根据设备屏幕的刷新率限制帧率 (Frame Rate)。这意味着启用 Vsync 时,在大多数情况下,目前受限 (Present Limited) 类别为 100%。要关闭 Vsync,请选择编辑 (Edit) > 项目设置 (Project settings) > 质量 (Quality) > 当前活动的质量级别 (Current Active Quality Level),并将 Vsync 数量 (Vsync Count) 设置为不同步 (Don’t Sync)。
| 类别 | 描述 |
|---|---|
| CPU | CPU 限制帧时间的最后 60 帧的百分比。 |
| GPU | GPU 限制帧时间的最后 60 帧的百分比。 |
| 目前受限 (Present Limited) | 受以下演示约束限制的帧时间中最后 60 帧的百分比:
|
| 平衡 (Balanced) | 不受上述任何类别限制的帧时间中最后 60 帧的百分比。100% 平衡的帧表示 CPU 和 GPU 的处理时间大致相等。 |
如果__ Vsync__垂直同步 (VSync) 是一种显示设置,可限制游戏帧频,使其与显示器的刷新率相匹配,以防止图像撕裂。
See in Glossary 限制了最近 60 帧中的 20 帧,则瓶颈 (Bottleneck) 部分可能如下所示:
在此示例中,瓶颈是 GPU。
详细的统计数据 (Detailed Stats) 部分显示每个渲染步骤在 CPU 和 GPU 上花费的时间(以毫秒为单位)。URP 会根据前一帧每帧更新一次这些值。
| 属性 | 描述 |
|---|---|
| Update every second with average | 计算一秒钟内的平均值并每秒更新一次。 |
| Hide empty scopes | 隐藏在 CPU 和 GPU 上使用 0.00ms 处理时间的性能分析范围。 |
| Debug__ XR__虚拟现实(VR)、增强现实(AR)和混合现实(MR)应用的泛指术语。支持这些形式的交互式应用程序的设备可被称为 XR 设备。更多信息 See in Glossary Layout |
启用此选项可显示 XR 通道的调试信息。此模式仅出现在 Editor 和开发版本中。 |
本节包含用户经常使用的一系列属性。这些属性来自“渲染调试器”窗口中的其他部分。有关属性的信息,请参阅材质 (Material)、光照 (Lighting) 和渲染 (Rendering) 部分。
本节中的属性可让您可视化不同的渲染功能。
| 属性 | 描述 |
|---|---|
| Map Overlays | 指定要覆盖在屏幕上的渲染管线纹理。选项有:
|
| Map Size | 覆盖纹理的宽度和高度占视图窗口 URP 显示的百分比。例如,值 50 填充屏幕的四分之一(宽度的 50% 和高度的 50%)。 |
| HDR | 指示是否使用高动态范围来渲染场景。仅当您在 URP 资源中启用 HDR 时,启用此属性才会生效。 |
| MSAA | 指示是否使用多重采样抗锯齿来渲染场景。仅在以下情况下,启用此属性才有效:
|
| Post-processing | 指定 URP 如何应用后期处理。选项有:
|
| Additional Wireframe Modes | 指定是否渲染场景中网格的线框,如何渲染。选项有:
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| Overdraw | 指示是否渲染过度绘制调试视图。这对于检查 Unity 在何处绘制彼此之间的像素很有用。 |
| 属性 | 描述 |
|---|---|
| Disable Mip Caching | 如果启用 Disable Mip Caching,Unity 不会在 GPU 内存中缓存 Mipmap 级别,并在不再需要时不断从 GPU 内存中丢弃 Mipmap 级别。这意味着 Mipmap 串流调试视图可以更准确地显示 Unity 当前使用的 Mipmap 级别。启用此设置会增加 Unity 从磁盘传输到 CPU 和 GPU 的数据量。 |
| Debug View | 设置 Mipmap 串流调试视图。选项:
|
| Debug Opacity | 设置所选 Debug View 的不透明度。0 表示不可见,1 表示完全可见。仅当 Debug View 未设置为 None 时,此属性才可见。 |
| Combined Per Material | 将 Debug View 设置为显示材质上所有纹理的调试信息,而不是显示单个纹理字段。仅当 Debug View 设置为 Mip Streaming Status 或 Mip Streaming Activity 时,此属性才可见。 |
| Material Texture Slot | 设置 Unity 从每种材质使用哪种纹理来显示调试信息。例如,将 Material Texture Slot 设置为 Slot 3 可显示第四个纹理的调试信息。如果材质的纹理少于 Material Texture Slot 值,则 Unity 不使用纹理。仅当禁用了 Combined Per Material 并且 Debug View 未设置为 None 时,此属性才可见。 |
| Display Status Codes | 显示 Mip Streaming Status 调试视图中显示为 Not streaming 或 Warning 的纹理的更多详细状态。仅当 Debug View 设置为 Mip Streaming Status 时,此属性才可见。 |
| Activity Timespan | 设置纹理显示为 Just streamed 的时长(以秒为单位)。仅当 Debug View 设置为 Mip Streaming Activity 时,此属性才可见。 |
| Terrain Texture | 设置 Unity 显示的地形纹理。可以为控制纹理选择 Control,也可以选择漫射纹理之一。仅当 Debug View 未设置为 None 时,此属性才可见。 |
| 属性 | 描述 |
|---|---|
| Pixel Validation Mode | 指定 Unity 用于验证像素颜色值的模式。选项有:
|
| Channels | 指定用于像素值范围验证的值。选项有:
|
| Value Range Min | 最小有效颜色值。Unity 突出显示小于此值的颜色值。 仅当 Pixel Validation Mode 设置为 Highlight Values Outside Range 时,才显示此属性。 |
| Value Range Max | 最大有效颜色值。Unity 突出显示大于此值的颜色值。 仅当 Pixel Validation Mode 设置为 Highlight Values Outside Range 时,才显示此属性。 |
本节中的属性可让您可视化不同的材质属性。
| 属性 | 描述 |
|---|---|
| Material Override | 选择一个材质属性以对屏幕上的每个游戏对象进行可视化。 可用选项为:
选择 RenderingLayerMasks 值后,可使用 Filter Layers 选项手动过滤要调试的层,或使用 Filter Rendering Layers by Light 选项选择一个光源。此外,您可以使用 Layers Color 覆盖调试颜色。 |
| Vertex Attribute | 选择要在屏幕上可视化的游戏对象的顶点属性。 可用选项为:
|
| 属性 | 描述 |
|---|---|
| Material Validation Mode | 选择要可视化的材质属性:Albedo 或 Metallic。选择其中一项属性会显示新的上下文菜单。 |
| Validation Mode: Albedo | 在 Material Validation Mode 属性中选择 Albedo 将显示具有以下属性的 Albedo Settings 部分: Validation Preset:选择预配置的材质,或选择 Default Luminance 以可视化亮度范围。 Min Luminance:Unity 将亮度低于该值的像素绘制为红色。 Max Luminance:Unity 将亮度高于该值的像素绘制为蓝色。 Hue Tolerance:仅当选择预设材质时可用。Unity 将色调公差添加到最小和最大亮度值。 Saturation Tolerance:仅当选择预设材质时可用。Unity 将饱和公差添加到最小和最大亮度值。 |
| Validation Mode: Metallic | 在 Material Validation Modee 属性中选择 Metallic 将显示具有以下属性的 Metallic Settings 部分: Min Value:Unity 将 Metallic 值低于该值的像素绘制为红色。 Max Value:Unity 将 Metallic 值高于该值的像素绘制为蓝色。 |
本部分中的属性可让您可视化与光照系统相关的不同设置和元素,例如阴影级联、反射、主光源和附加光源的贡献等。
| 属性 | 描述 |
|---|---|
| Lighting Debug Mode | 指定要在屏幕上覆盖的光照和阴影信息以进行调试。选项有:
|
| Lighting Features | 指定光照功能对最终光照结果有贡献的标志。使用此属性可以查看和调试场景中的特定光照功能。选项有: |
本节中的属可让您更改渲染图系统的工作方式。
| 属性 | 描述 |
|---|---|
| Clear Render Targets At Creation | 在渲染图系统第一次使用渲染纹理时清除这些纹理。 |
| Clear Render Targets When Freed | 当渲染图不再使用渲染纹理时清除这些纹理。 |
| Disable Pass Culling | 禁用对最终渲染没有影响的 URP 剔除渲染通道。 |
| Enable Logging | 启用记录到 Console 窗口。 |
| Log Frame Information | 在 Console 窗口中记录 URP 在帧期间如何使用资源。 |
| Log Resources | 在 Console 窗口中记录 URP 在帧期间使用的资源。 |
这些设置使得可以在场景中可视化 Adaptive Probe Volumes,并配置可视化。
| 属性 | 子属性 | 描述 |-|-|-| | Display Cells || 显示单元格。请参阅了解自适应探针体积以了解更多信息。| | Display Bricks || 显示砖块。请参阅了解自适应探针体积以了解更多信息。 | | Live Subdivision Preview || 启用场景中的自适应探针体积数据预览而不进行烘焙。这可能会导致 Editor 变慢。仅当选择 Display Cells 或 Display Bricks 时,才显示此设置。| || Cell Updates Per Frame | 设置每帧要更新的单元格、砖块和探针位置的数量。较高的值可能会使 Editor 变慢。默认值为 4。仅当启用 Live Subdivision Preview 时,才显示此属性。| || Update Frequency | 设置 Unity 更新单元格、砖块和探针位置的频率(以秒为单位)。默认值为 1。仅当启用 Live Subdivision Preview 时,才显示此属性。| | Debug Draw Distance || 设置 Unity 绘制单元格和砖块的调试视觉效果时与场景摄像机之间的距离(以米为单位)。默认值为 500。|
| 属性 | 子属性 | 描述 |
|---|---|---|
| Display Probes | 显示探针。 | |
| Probe Shading Mode | 设置渲染调试器显示的内容。选项有:
|
|
| Debug Size | 设置显示的探针的大小。默认值为 0.3。 | |
| Exposure Compensation | 设置显示的探针的亮度。减小该值以增加亮度。默认值为 0。仅当 Probe Shading Mode 设置为 SH、SHL0 或 SHL0L1 时,才会显示此属性。 | |
| Max Subdivisions Displayed | 设置要显示的最低探针密度。例如,将此属性设置为 0 可仅显示最高的探针密度。 | |
| Min Subdivisions Displayed | 设置要显示的最高探针密度。 | |
| Debug Probe Sampling | 显示如何对像素的探针进行采样。在 Scene 视图的 Adaptive Probe Volumes 覆盖层中,选择 Select Pixel 以更改像素。 | |
| Debug Size | 设置 Debug Probe Sampling 显示的大小。 | |
| Debug With Sampling Noise | 启用此调试视图的采样噪声。启用此选项可提供更准确的信息,但会提高读取信息的难度。 | |
| Virtual Offset Debug | 显示 Unity 应用于光照探针捕获位置的偏移。 | |
| Debug Size | 设置表示虚拟偏移值的箭头的大小。 | |
| Debug Draw Distance | 设置 Unity 绘制单元格和砖块的调试视觉效果时与场景摄像机之间的距离(以米为单位)。默认值为 200。 | |
使用以下属性可控制 URP 流式传输自适应探针体积的方式。有关更多信息,请参阅优化加载自适应探针体积数据。
| 属性 | 描述 |
|---|---|
| Freeze Streaming | 阻止 Unity 流式传输探针数据。 |
| Display Streaming Score | 如果启用 Display Cells,此设置会使流式传输优先级较低的单元格变暗。靠近摄像机的单元格通常具有最高优先级。 |
| Maximum cell streaming | 每帧流式传输尽可能多的单元格。 |
| Display Index Fragmentation | 打开一个覆盖层,显示流式传输内存的碎片程度。绿色方块是已用内存的区域。绿色方块之间的空格越多,内存碎片化就越严重。 |
| Index Fragmentation Rate | 将碎片量显示为数值,其中 0 表示无碎片。 |
| Verbose Log | 记录有关流式传输的信息。 |
使用以下属性可控制 URP 如何混合光照场景。有关更多信息,请参阅使用光照场景烘焙不同光照设置。
| 属性 | 描述 |
|---|---|
| Number of Cells Blended Per Frame | 确定 Unity 每帧混合的最大单元格数。默认值为 10,000。 |
| Turnover Rate | 设置靠近摄像机的单元格的混合优先级。范围为 0 到 1,其中 0 将靠近摄像机的单元格设置为高优先级,1 将所有单元格设置为同等优先级。提高 Turnover Rate 以避免靠近摄像机的单元格过于频繁地混合。 |
| Scenario To Blend With | 选择要与活动光照场景混合的光照场景。 |
| Scenario Blending Factor | 设置从活动光照场景到 Scenario To Blend With 的混合距离。范围为 0 到 1,其中 0 表示完全激活的 Lighting Scenario,1 表示完全 Scenario To Blend With。 |