Устанавливает текстурные координаты (x,y,z) текстурному блоку unit
.
В OpenGL это соответствует glMultiTexCoord
для данного текстурного блока,
если мультитекстурирование доступно. В других графических API эта
функциональность эмулируется.
The Z component is used only when:
1. You access a cubemap (which you access with a vector coordinate, hence x,y & z).
2. Вы делаете "projective texturing", где координаты X и Y делятся на Z, чтобы получить финальные координаты. Чаще всего это используется для отражений на воде и подобных вещей.
Эта функция может вызываться только между функциями GL.Begin и GL.End.
// Changes between two textures assigned to a material // When pressed space var mat : Material; private var flagTex : boolean = true; function Update() { if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space)) { if(flagTex) { flagTex = false; } else { flagTex = true; } } }
function OnPostRender() { if (!mat) { Debug.LogError("Please Assign a material on the inspector"); return; } GL.PushMatrix(); mat.SetPass(1); GL.LoadOrtho(); GL.Begin(GL.QUADS); if (flagTex) { GL.MultiTexCoord3(0,0,0,0); // main texture } else { GL.MultiTexCoord3(1,0,0,0); // second texture } GL.Vertex3(0.25,0.25,0); if (flagTex) { GL.MultiTexCoord3(0,0,1,0); } else { GL.MultiTexCoord3(1,0,1,0); } GL.Vertex3(0.25,0.75,0); if (flagTex) { GL.MultiTexCoord3(0,1,1,0); } else { GL.MultiTexCoord3(1,1,1,0); } GL.Vertex3(0.75,0.75,0); if (flagTex) { GL.MultiTexCoord3(0,1,0,0); } else { GL.MultiTexCoord3(1,1,0,0); } GL.Vertex3(0.75,0.25,0); GL.End(); GL.PopMatrix(); }
using UnityEngine; using System.Collections;
public class ExampleClass : MonoBehaviour { public Material mat; private bool flagTex = true; void Update() { if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space)) if (flagTex) flagTex = false; else flagTex = true; } void OnPostRender() { if (!mat) { Debug.LogError("Please Assign a material on the inspector"); return; } GL.PushMatrix(); mat.SetPass(1); GL.LoadOrtho(); GL.Begin(GL.QUADS); if (flagTex) GL.MultiTexCoord3(0, 0, 0, 0); else GL.MultiTexCoord3(1, 0, 0, 0); GL.Vertex3(0.25F, 0.25F, 0); if (flagTex) GL.MultiTexCoord3(0, 0, 1, 0); else GL.MultiTexCoord3(1, 0, 1, 0); GL.Vertex3(0.25F, 0.75F, 0); if (flagTex) GL.MultiTexCoord3(0, 1, 1, 0); else GL.MultiTexCoord3(1, 1, 1, 0); GL.Vertex3(0.75F, 0.75F, 0); if (flagTex) GL.MultiTexCoord3(0, 1, 0, 0); else GL.MultiTexCoord3(1, 1, 0, 0); GL.Vertex3(0.75F, 0.25F, 0); GL.End(); GL.PopMatrix(); } }