障害物がナビメッシュにカットアウトを作成するか
有効なとき、これは穴を作って NavMesh を変更します。穴の形状は NavMeshObstacle に設定されたサイズと形状にもとづいており、 NavMesh ベイクが半径と高さを設定します。
障害物が移動すると、NavMesh の穴も移動しますが、CPU のオーバーヘッドを減らすために、必要な時にしか穴を再計算しません。再計算方法には、1) 静止時に作成する 2) 動いたら作成する の、2つのオプションがあります。
"Carve when stationary" はデフォルトの動作で、carveOnlyStationary を True に設定したときに使用されます。 carvingMoveThreshold で設定した距離より多く移動したとき、障害物は移動するものとして扱われます。このとき、作られた穴は削除されます。障害物が停止しているとき、carvingTimeToStationary の値以上の間静止しておくと、障害物は静止物として扱われ、Carve が再度更新されます。障害物が移動する間、エージェントは衝突回避を使用してそれを避けようとしますが、その周囲にパスを計画しません。このモードは一般的にパフォーマンスの面で最良の選択です。ゲームのオブジェクトが Physics に制御されているときよく合致します (例、木の箱や樽)。
"Carve when moved" の動作を使用するとき carveOnlyStationary は False に設定されます。このモードでは障害物が carvingMoveThreshold で設定した距離より多く移動したとき、作られた穴は更新されます。このモードは歩兵に回避される戦車など、大きくてゆっくりと動く障害物に適しています。
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