Version: 2020.3
言語: 日本語

Rigidbody2D

class in UnityEngine

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継承:Component

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説明

2D スプライトのための Rigidbody 物理挙動コンポーネント

The Rigidbody2D class essentially provides the same functionality in 2D that the Rigidbody class provides in 3D. Adding a Rigidbody2D component to a sprite puts it under the control of the physics engine. By itself, this means that the sprite will be affected by gravity and can be controlled from scripts using forces. By adding the appropriate collider component, the sprite will also respond to collisions with other sprites. This behaviour comes entirely from Unity's physics system; very little code is required to get impressive and authentic physical behaviour and allows for "emergent" gameplay that was not explicitly coded into the game.

関連項目: Rigidbody クラス、SpriteRenderer クラス、Collider2D クラス、Joint2D クラス

変数

angularDragAngular Drag の係数
angularVelocity角度 / 秒で示される角速度
attachedColliderCountReturns the number of Collider2D attached to this Rigidbody2D.
bodyType Rigidbody2D の物理的なビヘイビアのタイプ
centerOfMassローカル空間でのリジッドボディの質量の中心
collisionDetectionMode物理エンジンが2つのオブジェクトが衝突したかを確認する方式
constraintsこの Rigidbody2D のシミュレーションを実行できる自由度合いを管理します。
dragDrag 係数
freezeRotation物理演算による回転の影響を受けるかどうか
gravityScaleオブジェクトが重力により影響を受ける度合い
inertiaThe Rigidbody's resistance to changes in angular velocity (rotation).
interpolation物理挙動の Update の間で使用される補間
isKinematicRigidbody が物理挙動の影響を受けるか
massMass of the Rigidbody.
positionRigidbody の位置
rotationRigidbody の回転
sharedMaterial PhysicsMaterial2D は Rigidbody2D にアタッチされたすべての Collider2D に適用されています。
simulatedリジッドボディが物理システムによってシミュレーションするかを示します。
sleepModeリジッドボディが最初に設定されるスリープ状態
useAutoMassリジッドボディ全体の mass をアタッチされているコライダーの [[Collider2D.density]] から自動的に計算するか。
useFullKinematicContactskinematic/kinematic (キネマティック/キネマティック) と kinematic/static (キネマティック/静的) の衝突は可能か。
velocityLinear velocity of the Rigidbody in units per second.
worldCenterOfMassグローバル空間でのリジッドボディの質量の中心を取得します。

Public 関数

AddForceRigidbody に力を適用します
AddForceAtPosition空間上の指定地点で力を加えます
AddRelativeForce座標システムを基準にリジッドボディ 2D に力を加えます。
AddTorqueRigidbody の重心にトルクを適用します
CastAll the Collider2D shapes attached to the Rigidbody2D are cast into the Scene starting at each Collider position ignoring the Colliders attached to the same Rigidbody2D.
ClosestPointReturns a point on the perimeter of all enabled Colliders attached to this Rigidbody that is closest to the specified position.
DistanceCalculates the minimum distance of this collider against all Collider2D attached to this Rigidbody2D.
GetAttachedCollidersReturns all Collider2D that are attached to this Rigidbody2D.
GetContactsRetrieves all contact points for all of the Collider(s) attached to this Rigidbody.
GetPoint指定されたリジッドボディのグローバル空間での point からローカル空間ポイントを取得します。
GetPointVelocityグローバル空間におけるリジッドボディの Point での速度。
GetRelativePointリジッドボディのローカル空間において指定された relativePoint のグローバル空間ポイントを取得します。
GetRelativePointVelocityローカル空間における Point でのリジッドボディの速度。
GetRelativeVectorリジッドボディのローカル空間において指定した relativeVector のグローバル空間ベクトルを取得します。
GetVector指定されたリジッドボディグローバル空間 vector のローカル空間ベクトルを取得します。
IsAwakeRigidbody がスリープ状態にないことを判定します
IsSleepingRigidbody がスリープ態であるか判定します
IsTouchingChecks whether the collider is touching any of the collider(s) attached to this rigidbody or not.
IsTouchingLayersこのリジッドボディにアタッチされているコライダーのどれかが指定した layerMask のコライダーに触れているか確認します。
MovePositionRigidbody オブジェクトを指定する位置へ移動します
MoveRotationRotates the Rigidbody to angle (given in degrees).
OverlapColliderGet a list of all Colliders that overlap all Colliders attached to this Rigidbody2D.
OverlapPoint Rigidbody2D コライダーのいずれかが空間内の点と重複するかを確認します。
SetRotationSets the rotation of the Rigidbody2D to angle (given in degrees).
SleepRigidbody をスリープ状態にします
WakeUpRigidbody のスリープ状態を無効化します

継承メンバー

変数

gameObjectこのコンポーネントはゲームオブジェクトにアタッチされます。コンポーネントはいつもゲームオブジェクトにアタッチされています。
tagゲームオブジェクトのタグ
transformThe Transform attached to this GameObject.
hideFlagsShould the object be hidden, saved with the Scene or modifiable by the user?
nameオブジェクト名

Public 関数

BroadcastMessageゲームオブジェクトまたは子オブジェクトにあるすべての MonoBehaviour を継承したクラスにある methodName 名のメソッドを呼び出します。
CompareTagこのゲームオブジェクトは tag とタグ付けされているかどうか
GetComponentReturns the component of Type type if the GameObject has one attached, null if it doesn't. Will also return disabled components.
GetComponentInChildren GameObject や深さ優先探索を活用して、親子関係にある子オブジェクトから type のタイプのコンポーネントを取得します。
GetComponentInParent GameObject や深さ優先探索を活用して、親子関係にある親オブジェクトから type のタイプのコンポーネントを取得します。
GetComponents GameObject から type のタイプのコンポーネントを「すべて」取得します。
GetComponentsInChildrenReturns all components of Type type in the GameObject or any of its children. Works recursively.
GetComponentsInParent GameObject や深さ優先探索を活用して、親子関係にある親オブジェクトから type のタイプのコンポーネントを「すべて」取得します。
SendMessageゲームオブジェクトにアタッチされているすべての MonoBehaviour にある methodName と名付けたメソッドを呼び出します
SendMessageUpwardsゲームオブジェクトと親(の親、さらに親 ... )にアタッチされているすべての MonoBehaviour にある methodName と名付けたメソッドを呼び出します
TryGetComponentGets the component of the specified type, if it exists.
GetInstanceIDオブジェクトのインスタンス ID を返します
ToStringReturns the name of the object.

Static 関数

DestroyRemoves a GameObject, component or asset.
DestroyImmediateDestroys the object obj immediately. You are strongly recommended to use Destroy instead.
DontDestroyOnLoadDo not destroy the target Object when loading a new Scene.
FindObjectOfTypeタイプ type から最初に見つけたアクティブのオブジェクトを返します
FindObjectsOfTypeGets a list of all loaded objects of Type type.
Instantiateoriginal のオブジェクトをクローンします

Operator

boolオブジェクトが存在するかどうか
operator !=二つのオブジェクトが異なるオブジェクトを参照しているか比較します
operator ==2つのオブジェクト参照が同じオブジェクトを参照しているか比較します。