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Unity의 워터

Unity의 스탠다드 에셋 패키지에는 여러 워터 프리팹(필수 셰이더, 스크립트 및 아트 에셋 등)이 포함되어 있습니다. 주간 및 야간 워터 프리팹이 별도로 제공됩니다.

이 문서에서 설명하는 워터 반사는 VR에서 작동하지 않습니다.

반사 일광 워터
반사 일광 워터
반사/굴절 일광 워터
반사/굴절 일광 워터

워터 설정

기존 프리팹 중 하나를 씬에 배치해야 합니다. 스탠다드 에셋 설치가 되어 있는지 확인해야 합니다.

  • Standard Assets > Water 에서 심플 Daylight Simple WaterNighttime Simple Water
  • 복잡한 워터 표현: Pro Standard Assets > Water 에서 Daylight WaterNighttime Water(Standard Assets > Water 의 일부 에셋도 필요). 워터 모드(Simple, Reflective, Refractive)를 인스펙터에서 설정할 수 있습니다.

프리팹은 워터에 타원 모양의 메시를 사용합니다. 다른 메시를 사용해야 하는 경우 워터 게임 오브젝트의 메시 필터(Mesh Filter) 에서 메시를 변경할 수 있습니다.

워터 처음부터 만들기(고급)

심플 워터를 만들려면 평면형 메시에 스크립트를 연결하고 워터 셰이더를 사용해야 합니다.

  1. 워터에 사용할 메시를 준비해야 합니다. 가로 방향의 평면 메시여야 합니다. UV 좌표는 필요하지 않습니다. 워터 게임 오브젝트는 인스펙터에서 설정할 수 있는 워터 레이어(Layer) 를 사용해야 합니다.
  2. WaterSimple 스크립트(Standard Assets/Water/Sources)를 게임 오브젝트에 연결해야 합니다.
  3. 머티리얼에서 FX/Water (simple) 셰이더를 사용하거나 제공된 워터 머티리얼(Daylight Simple Water 또는 Nighttime Simple Water) 중 하나를 조정해야 합니다.

반사/굴절 워터를 처음부터 만들려면 유사한 절차를 따라야 합니다.

  1. 워터에 사용할 메시를 만듭니다. 가로 방향의 평면 메시여야 합니다. UV 좌표는 필요하지 않습니다. 워터 게임 오브젝트는 인스펙터에서 설정할 수 있는 워터 레이어(Layer) 를 사용해야 합니다.
  2. Water 스크립트(Pro Standard Assets/Water/Sources)를 게임 오브젝트에 연결해야 합니다. 워터 렌더링 모드는 인스펙터에서 Simple, Reflective 또는 Refractive 로 설정할 수 있습니다.
  3. 머티리얼에서 FX/Water 셰이더를 사용하거나 제공된 워터 머티리얼(Daylight Water 또는 Nighttime Water) 중 하나를 조정해야 합니다.

워터 머티리얼의 프로퍼티

다음과 같은 프로퍼티가 ReflectiveRefractive 워터 셰이더에서 사용됩니다. 대부분은 Simple 워터 셰이더에서도 사용됩니다.

프로퍼티: 기능:
Wave scale 웨이브 노멀 맵 스케일링입니다. 값이 작을수록 워터 웨이브가 더 큽니다.
Reflection/refraction distort 웨이브 노멀 맵에 의해 반사/굴절이 왜곡되는 정도입니다.
Refraction color 굴절 시 추가되는 색조입니다.
Environment reflection/refraction 실시간 반사 및 굴절을 위한 렌더 텍스처입니다.
Normalmap 웨이브 모양을 정의합니다. 최종 웨이브는 각각 다른 방향, 스케일, 속도로 스크롤되는 두 노멀 맵을 결합하여 생성됩니다. 두 번째 노멀 맵의 크기는 첫 번째 맵의 절반입니다.
Wave speed 첫 번째 노멀 맵(첫 번째와 두 번째 숫자)과 두 번째 노멀 맵(세 번째와 네 번째 숫자)의 스크롤 속도입니다.
Fresnel 프레스넬 효과(보는 각도에 따라 반사와 굴절이 대비되어 보이는 정도)를 제어하는 알파 채널이 있는 텍스처입니다.

나머지 프로퍼티는 ReflectiveRefractive 셰이더에서 사용되지 않지만 사용자의 비디오 카드로 지원되지 않거나 더 단순한 셰이더를 백업으로 사용해야 하는 경우에 대비하여 설정해야 합니다.

프로퍼티: 기능:
Reflective color/cube and fresnel 보는 각도에 따라 워터 컬러(RGB)와 프레스넬 효과(A)를 정의하는 텍스처입니다.
Horizon color 수평선에서 표시되는 워터 컬러로, Simple 워터 셰이더에서만 사용됩니다.
Fallback texture 아주 오래된 비디오 카드로 시각 효과가 더 우수한 셰이더를 실행할 수 없는 경우에 워터를 표현하는 데 사용하는 폴백 텍스처를 정의합니다.
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