오클루전 컬링
텍스처(Textures)

머티리얼, 셰이더, 텍스처(Materials, Shaders & Textures)

Unity 에디터에서 렌더링할 때 머티리얼, 셰이더, 텍스처를 사용합니다. 이 세 요소들은 서로 밀접한 관계가 있습니다.

  • 머티리얼은 사용되는 텍스처에 대한 레퍼런스, 타일링 정보, 컬러 틴트 등을 포함하여 표면을 렌더링하는 방법을 정의합니다. 사용 가능한 머티리얼 옵션은 머티리얼에 사용되는 셰이더에 따라 다릅니다.

  • 셰이더는 조명 입력과 머티리얼 설정에 따라 렌더링된 각 픽셀의 컬러를 계산하는 수학 계산식과 알고리즘을 포함하는 작은 스크립트입니다.

  • 텍스처는 비트맵 이미지입니다. 머티리얼에는 텍스처에 대한 레퍼런스가 포함될 수 있으므로 머티리얼의 셰이더는 게임 오브젝트의 표면 컬러를 계산하면서 텍스처를 사용할 수 있습니다. 텍스처는 오브젝트 표면의 기본 컬러(알베도)와 함께 머티리얼 표면의 반사도 또는 거칠기 등 기타 여러 측면을 나타낼 수 있습니다.

머티리얼은 사용할 특정 셰이더를 하나 지정하고 사용되는 셰이더에 따라 머티리얼에서 사용 가능한 옵션이 결정됩니다. 셰이더는 사용할 것으로 예상되는 하나 이상의 텍스처 변수를 지정하고, Unity 에디터의 머티리얼 인스펙터에서는 이러한 텍스처 변수에 자체 텍스처 에셋을 할당할 수 있습니다.

캐릭터, 풍경, 환경, 투명한 입체 오브젝트, 딱딱하고 부드러운 표면 렌더링 등 대부분의 일반렌더링에는 스탠다드 셰이더를 사용하는 것이 가장 좋습니다. 스탠다드 셰이더는 커스터마이즈하기가 매우 쉬워 많은 표면 타입을 매우 사실적으로 렌더링할 수 있는 셰이더입니다.

그 외에 다른 내장 셰이더나 심지어는 사용자가 직접 만든 셰이더를 사용하는 것이 적절한 상황(예: 액체, 나뭇잎, 굴절 유리, 파티클 효과, 카툰 효과, 일러스트, 또는 기타 미술 효과나 나이트 비전, 히트 비전, X-레이 비전 등의 기타 특수 효과)이 있습니다.

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  • 2017–10–26 새 페이지

  • 2017–10–26 일부 편집 리뷰를 거쳐 페이지 수정됨

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