Version: 2021.3

DrawCameraMode

enumeration

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描述

Handles.DrawCamera 的绘制模式。

变量

UserDefined用户定义的自定义模式。
Normal像在游戏中那样绘制摄像机。这会使用摄像机的清除标记。
Textured使用选择线框绘制摄像机纹理,不进行背景清除。
Wireframe在线框中绘制摄像机,不进行背景清除。
TexturedWire绘制摄像机,其中所有对象都有线框且背景未清除。
ShadowCascades摄像机设置为绘制方向光阴影贴图级联。
RenderPaths摄像机设置为绘制进行了颜色编码的渲染路径。
AlphaChannel摄像机设置为显示渲染的 Alpha 通道。
Overdraw摄像机设置为显示场景过度绘制,颜色越亮则表示过度绘制越严重。
Mipmaps摄像机设置为显示纹理分辨率,其中红色色调表示分辨率过高,而蓝色色调表示纹理大小可能过大。
DeferredDiffuseDraw diffuse color of Deferred Shading G-buffer.
DeferredSpecularDraw specular color of Deferred Shading G-buffer.
DeferredSmoothnessDraw smoothness value of Deferred Shading G-buffer.
DeferredNormalDraw world space normal of Deferred Shading G-buffer.
RealtimeCharting使用不同颜色针对各个实时图表(UV 孤岛)绘制对象。
Systems使用不同颜色为每个 GI 系统绘制对象。
RealtimeAlbedoDraw objects with the Enlighten Realtime Global Illumination albedo component only.
RealtimeEmissiveDraw objects with the Enlighten Realtime Global Illumination emission component only.
RealtimeIndirectDraw objects with the Enlighten Realtime Global Illumination indirect light only.
RealtimeDirectionalityDraw objects with the Enlighten Realtime Global Illumination directionality component only.
BakedLightmap仅使用烘焙光照贴图绘制对象。
Clustering使用不同颜色针对每个集群进行绘制。
LitClustering绘制光照集群。
ValidateAlbedo摄像机设置为绘制基于物理且经过反照率验证的渲染。
ValidateMetalSpecular摄像机设置为绘制基于物理且经过金属或镜面反射验证的渲染。
ShadowMasks摄像机设置为显示彩色阴影遮罩,将使用相同的颜色为光源辅助图标着色。
LightOverlap摄像机设置为显示红色静态光源;由于重叠的光源体积超过 4 个,这些光源会回退到“静态”。
BakedAlbedo仅使用烘焙反照率组件绘制对象。
BakedEmissive仅使用烘焙发射组件绘制对象。
BakedDirectionality仅使用烘焙方向组件绘制对象。
BakedTexelValidity仅使用烘焙纹理像素有效性绘制对象。
BakedIndices仅使用烘焙索引绘制对象。
BakedCharting针对各个烘焙图表(UV 孤岛),使用不同的颜色绘制对象。
SpriteMask摄像机设置为显示 SpriteMask 和 SpriteRenderer,并设置了 SpriteRenderer.maskInteraction。
BakedUVOverlap使用突出显示的重叠光照贴图纹理像素绘制对象。
TextureStreaming摄像机设置为在纹理串流调试模式下运行。
BakedLightmapCulling使用突出显示的可见光照贴图纹理像素绘制对象。
GIContributorsReceiversDraw Mesh Renderers and Terrains in different colors to show their StaticEditorFlags.ContributeGI / ReceiveGI properties. With default colors: Yellow means 'ContributeGI' is off. Blue means that 'ContributeGI' is on and the object receives GI from lightmaps. See Also: ReceiveGI.Lightmaps Red means that 'ContributeGI' is on, but that the object receives GI from Light Probes instead. See Also: ReceiveGI.LightProbes.All colors can be adjusted under Preferences > Colors.