Version: 2020.1

DrawCameraMode

enumeration

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描述

Handles.DrawCamera 的绘制模式。

变量

UserDefined用户定义的自定义模式。
Normal像在游戏中那样绘制摄像机。这会使用摄像机的清除标记。
Textured使用选择线框绘制摄像机纹理,不进行背景清除。
Wireframe在线框中绘制摄像机,不进行背景清除。
TexturedWire绘制摄像机,其中所有对象都有线框且背景未清除。
ShadowCascades摄像机设置为绘制方向光阴影贴图级联。
RenderPaths摄像机设置为绘制进行了颜色编码的渲染路径。
AlphaChannel摄像机设置为显示渲染的 Alpha 通道。
Overdraw摄像机设置为显示场景过度绘制,颜色越亮则表示过度绘制越严重。
Mipmaps摄像机设置为显示纹理分辨率,其中红色色调表示分辨率过高,而蓝色色调表示纹理大小可能过大。
DeferredDiffuse绘制延迟着色 G 缓冲区的漫射颜色。
DeferredSpecular绘制延迟着色 G 缓冲区的镜面反射颜色。
DeferredSmoothness绘制延迟着色 G 缓冲区的平滑度值。
DeferredNormal绘制延迟着色 G 缓冲区的世界空间法线。
RealtimeCharting使用不同颜色针对各个实时图表(UV 孤岛)绘制对象。
Systems使用不同颜色为每个 GI 系统绘制对象。
RealtimeAlbedo仅使用实时 GI 反照率组件绘制对象。
RealtimeEmissive仅使用实时 GI 发射组件绘制对象。
RealtimeIndirect仅使用实时 GI 间接光绘制对象。
RealtimeDirectionality仅使用实时 GI 方向组件绘制对象。
BakedLightmap仅使用烘焙光照贴图绘制对象。
Clustering使用不同颜色针对每个集群进行绘制。
LitClustering绘制光照集群。
ValidateAlbedo摄像机设置为绘制基于物理且经过反照率验证的渲染。
ValidateMetalSpecular摄像机设置为绘制基于物理且经过金属或镜面反射验证的渲染。
ShadowMasks摄像机设置为显示彩色阴影遮罩,将使用相同的颜色为光源辅助图标着色。
LightOverlap摄像机设置为显示红色静态光源;由于重叠的光源体积超过 4 个,这些光源会回退到“静态”。
BakedAlbedo仅使用烘焙反照率组件绘制对象。
BakedEmissive仅使用烘焙发射组件绘制对象。
BakedDirectionality仅使用烘焙方向组件绘制对象。
BakedTexelValidity仅使用烘焙纹理像素有效性绘制对象。
BakedIndices仅使用烘焙索引绘制对象。
BakedCharting针对各个烘焙图表(UV 孤岛),使用不同的颜色绘制对象。
SpriteMask摄像机设置为显示 SpriteMask 和 SpriteRenderer,并设置了 SpriteRenderer.maskInteraction。
BakedUVOverlap使用突出显示的重叠光照贴图纹理像素绘制对象。
TextureStreaming摄像机设置为在纹理串流调试模式下运行。
BakedLightmapCulling使用突出显示的可见光照贴图纹理像素绘制对象。
GIContributorsReceiversDraw Mesh Renderers and Terrains in different colors to show their StaticEditorFlags.ContributeGI / ReceiveGI properties. With default colors: Yellow means 'ContributeGI' is off. Blue means that 'ContributeGI' is on and the object receives GI from lightmaps. See Also: ReceiveGI.Lightmaps Red means that 'ContributeGI' is on, but that the object receives GI from Light Probes instead. See Also: ReceiveGI.LightProbes.All colors can be adjusted under Preferences > Colors.