Version: 2021.3

SystemInfo

class in UnityEngine

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描述

访问系统和硬件信息。

使用该类可以确定底层平台和硬件的功能。例如,您可以检查支持的 RenderTexture 格式 (SupportsRenderTextureFormat)、可用的 CPU 线程数 (processorCount) 等。

静态变量

batteryLevel当前的电池电量(只读)。
batteryStatus返回设备电池的当前状态(只读)。
constantBufferOffsetAlignment使用 Shader.SetConstantBuffer 或 Material.SetConstantBuffer 绑定常量缓冲区时的最小缓冲区偏移(以字节为单位)。
copyTextureSupport对各种 Graphics.CopyTexture 情况的支持(只读)。
deviceModel设备的型号(只读)。
deviceName用户定义的设备名称(只读)。
deviceType返回运行该应用程序的设备的类型(只读)。
deviceUniqueIdentifier唯一设备标识符。保证对于每个设备都是唯一的(只读)。
graphicsDeviceID图形设备的标识符代码(只读)。
graphicsDeviceName图形设备的名称(只读)。
graphicsDeviceType图形设备使用的图形 API 类型(只读)。
graphicsDeviceVendor图形设备的供应商(只读)。
graphicsDeviceVendorID图形设备供应商的标识符代码(只读)。
graphicsDeviceVersion图形设备使用的图形 API 类型和驱动程序版本(只读)。
graphicsMemorySize具有的显存容量(只读)。
graphicsMultiThreaded图形设备是否使用多线程渲染?(只读)
graphicsShaderLevel图形设备着色器功能级别(只读)。
graphicsUVStartsAtTop如果该平台的纹理 UV 坐标约定的 Y 坐标从图像顶部开始,则返回 true。
hasDynamicUniformArrayIndexingInFragmentShaders如果 GPU 原生支持对片元着色器中的 uniform 数组编制索引,并且无任何限制,则返回 true。
hasHiddenSurfaceRemovalOnGPU如果 GPU 支持删除隐藏的表面,则为 true。
hasMipMaxLevel如果 GPU 支持部分 Mipmap 链,则返回 true(只读)。
hdrDisplaySupportFlags返回 HDRDisplaySupportFlags 的按位组合,用于描述系统上的 HDR 显示支持。
maxComputeBufferInputsCompute确定 Unity 在计算着色器中同时支持进行读取的计算缓冲区数。(只读)
maxComputeBufferInputsDomain确定 Unity 在域着色器中同时支持进行读取的计算缓冲区数。(只读)
maxComputeBufferInputsFragment确定 Unity 在片元着色器中同时支持进行读取的计算缓冲区数。(只读)
maxComputeBufferInputsGeometry确定 Unity 在几何着色器中同时支持进行读取的计算缓冲区数。(只读)
maxComputeBufferInputsHull确定 Unity 在外壳着色器中同时支持进行读取的计算缓冲区数。(只读)
maxComputeBufferInputsVertex确定 Unity 在顶点着色器中同时支持进行读取的计算缓冲区数。(只读)
maxComputeWorkGroupSize单个本地工作组中可以分发到计算着色器的最大调用总数(只读)。
maxComputeWorkGroupSizeX计算着色器可以在 X 维度使用的最大工作组数(只读)。
maxComputeWorkGroupSizeY计算着色器可以在 Y 维度使用的最大工作组数(只读)。
maxComputeWorkGroupSizeZ计算着色器可以在 Z 维度使用的最大工作组数(只读)。
maxCubemapSize最大立方体贴图纹理大小(只读)。
maxGraphicsBufferSize图形缓冲区的最大大小(GraphicsBuffer、ComputeBuffer、顶点/索引缓冲区等),以字节为单位(只读)。
maxTextureSize最大纹理大小(只读)。
npotSupportGPU 提供何种 NPOT(大小并非 2 的幂)纹理支持?(只读)
operatingSystem包含版本的操作系统名称(只读)。
operatingSystemFamily返回运行该游戏的操作系统系列(只读)。
processorCount具有的处理器数量(只读)。
processorFrequency处理器频率,单位为 MHz(只读)。
processorType处理器名称(只读)。
renderingThreadingMode应用程序实际渲染线程模式(只读)。
supportedRandomWriteTargetCountUnity 同时支持的随机写入目标 (UAV) 的最大数量。(只读)
supportedRenderTargetCount支持多少个同时渲染目标 (MRT)?(只读)
supports2DArrayTextures是否支持 2D 数组纹理?(只读)
supports32bitsIndexBuffer是否支持 32 位索引缓冲区?(只读)
supports3DRenderTextures是否支持 3D(体积)RenderTextures?(只读)
supports3DTextures是否支持 3D(体积)纹理?(只读)
supportsAccelerometer设备上是否有加速度计?
supportsAsyncCompute当平台支持异步计算队列时,返回 true,否则返回 false。
supportsAsyncGPUReadback如果 GPU 数据的异步回读可用于该设备,则返回 true,否则返回 false。
supportsAudio是否有可用于播放的音频设备?(只读)
supportsCompressed3DTexturesAre compressed formats for 3D (volume) textures supported? (Read Only).
supportsComputeShaders是否支持计算着色器?(只读)
supportsConservativeRaster是否支持保守光栅化?(只读)
supportsCubemapArrayTextures是否支持立方体贴图数组纹理?(只读)
supportsGeometryShaders是否支持几何着色器?(只读)
supportsGpuRecorder指定当前平台是否支持 GPU 录制器。(只读)。
supportsGraphicsFence如果平台支持 GraphicsFences,则返回 true,否则返回 false。
supportsGyroscope设备上是否有陀螺仪?
supportsHardwareQuadTopology硬件是否支持四边形拓扑?(只读)
supportsInstancing是否支持 GPU 绘制调用实例化?(只读)
supportsLocationService设备是否能够报告其位置?
supportsMipStreaming是否支持纹理 Mipmap 串流?(只读)
supportsMotionVectors该平台是否支持运动矢量。
supportsMultisampleAutoResolve如果自动解析了多重采样纹理,则返回 true
supportsMultisampled2DArrayTexturesBoolean that indicates whether multisampled texture arrays are supported (true if supported, false if not supported).
supportsMultisampledTextures是否支持多重采样纹理?(只读)
supportsMultisampleResolveDepthReturns true if the platform supports multisample resolve of depth textures.
supportsMultiviewBoolean that indicates whether Multiview is supported (true if supported, false if not supported). (Read Only)
supportsRawShadowDepthSampling是否支持从阴影贴图进行原始深度采样?(只读)
supportsRayTracing检查当前配置是否支持光线追踪。
supportsRenderTargetArrayIndexFromVertexShaderBoolean that indicates if SV_RenderTargetArrayIndex can be used in a vertex shader (true if it can be used, false if not).
supportsSeparatedRenderTargetsBlend如果在渲染到多个渲染目标时,平台支持不同的混合模式,则返回 true,否则返回 false。
supportsSetConstantBuffer当前渲染器是否支持直接绑定常量缓冲区?(只读)
supportsShadows是否支持内置阴影?(只读)
supportsSparseTextures是否支持稀疏纹理?(只读)
supportsStoreAndResolveActionThis property is true if the graphics API of the target build platform takes RenderBufferStoreAction.StoreAndResolve into account, false if otherwise.
supportsTessellationShaders是否支持曲面细分着色器?(只读)
supportsTextureWrapMirrorOnce如果支持“Mirror Once”纹理包裹模式,则返回 true。(只读)
supportsVibration设备是否能够通过振动为用户提供触觉反馈?
systemMemorySize具有的系统内存容量(只读)。
unsupportedIdentifierSystemInfo 字符串属性返回的当前平台不支持的值。
usesLoadStoreActions如果图形 API 考虑 RenderBufferLoadAction 和 RenderBufferStoreAction,则返回 true,否则返回 false。
usesReversedZBuffer如果当前平台使用反转深度缓冲区(在近平面处,值范围从 1 开始;在远平面处,值范围从 0 开始),则该属性为 true;如果是正常的深度缓冲区(0 为近,1 为远),则该属性为 false。(只读)

静态函数

GetCompatibleFormat返回平台支持用于指定用途的格式。
GetGraphicsFormat返回与 DefaultFormat 关联的特定于平台的 GraphicsFormat。
GetRenderTextureSupportedMSAASampleCountChecks if the target platform supports the MSAA samples count in the RenderTextureDescriptor argument.
IsFormatSupported验证指定的用途是否支持指定的图形格式。
SupportsBlendingOnRenderTextureFormat渲染纹理格式是否支持混合?
SupportsRandomWriteOnRenderTextureFormatTests if a RenderTextureFormat can be used with RenderTexture.enableRandomWrite.
SupportsRenderTextureFormat是否支持渲染纹理格式?
SupportsTextureFormat设备是否支持该纹理格式?
SupportsVertexAttributeFormat指示此设备上是否支持顶点属性格式和尺寸的给定组合。