Version: 2021.3

Animation

class in UnityEngine

/

继承自:Behaviour

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描述

动画组件用于播放动画。

您可以将动画剪辑分配给动画组件,并通过脚本控制播放。 Unity 中的动画系统基于权重,并且支持动画混合、附加动画、动画混组、分层,以及对播放的各个方面的全面控制。

有关 Unity 中动画脚本的概述,请参阅read this introduction

AnimationState 可用于更改动画的层,修改播放速度,以及直接控制混合和混组。

Animation 也支持枚举器。对所有 AnimationStates 执行循环的方式如下所示:

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class ExampleClass : MonoBehaviour { public Animation anim;

void Start() { anim = GetComponent<Animation>(); foreach (AnimationState state in anim) { state.speed = 0.5F; } } }

另请参阅:Unity 中动画脚本的概述:here

变量

animatePhysics打开时,动画将在物理循环中执行。这仅在与运动刚体配合时才有用。
clip默认动画。
cullingType控制该动画组件的剔除。
isPlaying目前是否正在播放动画?
localBounds本地空间中此动画组件的 AABB。
playAutomatically默认动画剪辑(Animation.clip 属性)是否应在启动时自动开始播放?
this[string]返回名称为 name 的动画状态。
wrapMode应如何处理超出此剪辑播放范围的时间?

公共函数

AddClip将 clip 添加到名称为 newName 的动画中。
Blend在后续 time 秒中将名称为 animation 的动画向 targetWeight 混合。
CrossFade在后续 time 秒的时间段内,使名称为 animation 的动画淡入,使其他动画淡出。
CrossFadeQueued使动画在上一个动画播放完成后交叉淡入淡出。
GetClipCount获取当前分配给该动画的剪辑数。
IsPlaying名称为 name 的动画是否正在播放?
Play播放没有混合的动画。
PlayQueued在先前的动画播放完毕后再播放动画。
RemoveClip从动画列表中移除剪辑。
Rewind倒回名称为 name 的动画。
Sample对当前状态的动画进行采样。
Stop停止所有使用该动画启动的正在播放的动画。

继承的成员

变量

enabled启用的 Behaviour 可更新,禁用的 Behaviour 不可更新。
isActiveAndEnabledReports whether a GameObject and its associated Behaviour is active and enabled.
gameObject此组件附加到的游戏对象。始终将组件附加到游戏对象。
tag此游戏对象的标签。
transform附加到此 GameObject 的 Transform。
hideFlags该对象应该隐藏、随场景一起保存还是由用户修改?
name对象的名称。

公共函数

BroadcastMessage调用此游戏对象或其任何子项中的每个 MonoBehaviour 上名为 methodName 的方法。
CompareTagChecks the GameObject's tag against the defined tag.
GetComponentReturns the component of type if the GameObject has one attached.
GetComponentInChildrenReturns the Component of type in the GameObject or any of its children using depth first search.
GetComponentInParentReturns the Component of type in the GameObject or any of its parents.
GetComponents返回 GameObject 中类型为 type 的所有组件。
GetComponentsInChildrenReturns all components of Type type in the GameObject or any of its children using depth first search. Works recursively.
GetComponentsInParent返回 GameObject 或其任何父项中类型为 type 的所有组件。
SendMessage调用此游戏对象中的每个 MonoBehaviour 上名为 methodName 的方法。
SendMessageUpwards调用此游戏对象中的每个 MonoBehaviour 上或此行为的每个父级上名为 methodName 的方法。
TryGetComponent获取指定类型的组件(如果存在)。
GetInstanceIDGets the instance ID of the object.
ToString返回对象的名称。

静态函数

Destroy移除 GameObject、组件或资源。
DestroyImmediate立即销毁对象 /obj/。强烈建议您改用 Destroy。
DontDestroyOnLoad在加载新的 Scene 时,请勿销毁 Object。
FindObjectOfType返回第一个类型为 type 的已加载的激活对象。
FindObjectsOfTypeGets a list of all loaded objects of Type type.
Instantiate克隆 original 对象并返回克隆对象。

运算符

bool该对象是否存在?
operator !=比较两个对象是否引用不同的对象。
operator ==比较两个对象引用,判断它们是否引用同一个对象。