Камера представляет собой устройство, с помощью которого игрок видит мир.
A screen space point is defined in pixels. The bottom-left of the screen is (0,0); the right-top
is (pixelWidth,pixelHeight). The z position is in world units from the Camera.
A viewport space point is normalized and relative to the Camera. The bottom-left of the Camera is
(0,0); the top-right is (1,1). The z position is in world units from the Camera.
Точка в мировом пространстве определяется в глобальных координатах (например, Transform.position).
See Also: camera component.
allCameras | Возвращает все включенные камеры на сцене. |
allCamerasCount | Количество камер в текущей сцене. |
current | The camera we are currently rendering with, for low-level render control only (Read Only). |
main | Первая включеннная камера с тегом "MainCamera" (Read Only). |
onPostRender | OnPostRender вызывается после того, как камера закончит рендер сцены. |
onPreCull | OnPreRender вызывается перед тем, как камера начнёт рендерить сцену. |
onPreRender | OnPreRender вызывается перед тем, как камера начнёт рендерить сцену. |
activeTexture | Gets the temporary RenderTexture target for this Camera. |
actualRenderingPath | The rendering path that is currently being used (Read Only). |
allowDynamicResolution | Dynamic Resolution Scaling. |
allowHDR | High dynamic range рендеринг. |
allowMSAA | MSAA rendering. |
areVRStereoViewMatricesWithinSingleCullTolerance | Determines whether the stereo view matrices are suitable to allow for a single pass cull. |
aspect | Соотношение сторон (ширина разделенная на высоту). |
backgroundColor | Цвет, c которым экран будет очищен. |
cameraToWorldMatrix | Матрица, которая преобразует из пространства камеры в мировое пространстве (Read Only). |
cameraType | Identifies what kind of camera this is. |
clearFlags | Как камера очищает фон. |
clearStencilAfterLightingPass | Should the camera clear the stencil buffer after the deferred light pass? |
commandBufferCount | Number of command buffers set up on this camera (Read Only). |
cullingMask | Это применяется для того, чтобы выборочно визуализировать различные части сцены. |
cullingMatrix | Sets a custom matrix for the camera to use for all culling queries. |
depth | Глубина камеры в порядке отрисовки камеры. |
depthTextureMode | How and if camera generates a depth texture. |
eventMask | Маска для выбора того, какие слои могут вызвать события на камере. |
farClipPlane | Расстояние дальней плоскости отсечения. |
fieldOfView | Поле зрения камеры в градусах. |
forceIntoRenderTexture | Should camera rendering be forced into a RenderTexture. |
layerCullDistances | Дистанция обрезки для камеры по слоям. |
layerCullSpherical | Как выполнить отсечение по слоям для камеры. |
nearClipPlane | Дистанция ближней плоскости отсечения. |
nonJitteredProjectionMatrix | Get or set the raw projection matrix with no camera offset (no jittering). |
opaqueSortMode | Прозрачный объект в режим сортировки. |
orthographic | Эта камера ортогональная (true) или перспектива (false)? |
orthographicSize | В ортогональном режиме только половина размера камеры. |
pixelHeight | How tall is the camera in pixels (not accounting for dynamic resolution scaling) (Read Only). |
pixelRect | Где на экране камера рендерится в пиксельных координатах. |
pixelWidth | How wide is the camera in pixels (not accounting for dynamic resolution scaling) (Read Only). |
previousViewProjectionMatrix | Get the view projection matrix used on the last frame. |
projectionMatrix | Установка пользовательской матрицы проекции. |
rect | Где на экране расположена камера, отрендеренная в нормализированных координатах. |
renderingPath | The rendering path that should be used, if possible. |
scaledPixelHeight | How tall is the camera in pixels (accounting for dynamic resolution scaling) (Read Only). |
scaledPixelWidth | How wide is the camera in pixels (accounting for dynamic resolution scaling) (Read Only). |
scene | If not null, the camera will only render the contents of the specified scene. |
stereoActiveEye | Returns the eye that is currently rendering. If called when stereo is not enabled it will return Camera.MonoOrStereoscopicEye.Mono. If called during a camera rendering callback such as OnRenderImage it will return the currently rendering eye. If called outside of a rendering callback and stereo is enabled, it will return the default eye which is Camera.MonoOrStereoscopicEye.Left. |
stereoConvergence | Расстояние до точки, на которой сходятся виртуальные глаза. |
stereoEnabled | Стереоскопический рендеринг. |
stereoSeparation | The distance between the virtual eyes. Use this to query or set the current eye separation. Note that most VR devices provide this value, in which case setting the value will have no effect. |
stereoTargetEye | Defines which eye of a VR display the Camera renders into. |
targetDisplay | Устанавливает целевой дисплей для этой камеры. |
targetTexture | Текстура, предназначенная для рендеринга (только в Unity Pro). |
transparencySortAxis | An axis that describes the direction along which the distances of objects are measured for the purpose of sorting. |
transparencySortMode | Прозрачный объект в режим сортировки. |
useJitteredProjectionMatrixForTransparentRendering | Should the jittered matrix be used for transparency rendering? |
useOcclusionCulling | Так или иначе камера будет использовать окклюзивное отсечение (occlusion culling) во время рендеринга. |
velocity | Получает скорость камеры в мировом пространстве (Read Only). |
worldToCameraMatrix | Матрица, которая преобразует из мирового пространства в пространство камеры. |
AddCommandBuffer | Add a command buffer to be executed at a specified place. |
CalculateFrustumCorners | Given viewport coordinates, calculates the view space vectors pointing to the four frustum corners at the specified camera depth. |
CalculateObliqueMatrix | Вычисляет и возвращает наклонную матрицу проекции передней плоскости. |
CopyFrom | Копирует настройки с другой камеру на эту. |
CopyStereoDeviceProjectionMatrixToNonJittered | Sets the non-jittered projection matrix, sourced from the VR SDK. |
GetCommandBuffers | Get command buffers to be executed at a specified place. |
GetStereoNonJitteredProjectionMatrix | Gets the non-jittered projection matrix of a specific left or right stereoscopic eye. |
GetStereoProjectionMatrix | Gets the projection matrix of a specific left or right stereoscopic eye. |
GetStereoViewMatrix | Gets the left or right view matrix of a specific stereoscopic eye. |
RemoveAllCommandBuffers | Рендер в cubemap с этой камеры. |
RemoveCommandBuffer | Remove command buffer from execution at a specified place. |
RemoveCommandBuffers | Remove command buffers from execution at a specified place. |
Render | Рендер камеры вручную. |
RenderToCubemap | Рендер в статическую кубическую текстуру (cubemap) с камеры. |
RenderWithShader | Рендер камеры с заменой шейдера. |
ResetAspect | Восстанавливает соотношение сторон к соотношению сторон экрана. |
ResetCullingMatrix | Делает так, что позиция отрисовки отражает позицию камеры в сцене. |
ResetProjectionMatrix | Make the projection reflect normal camera's parameters. |
ResetReplacementShader | Удаляет замену шейдеров (shader replacement) с камеры. |
ResetStereoProjectionMatrices | Reset the camera to using the Unity computed projection matrices for all stereoscopic eyes. |
ResetStereoViewMatrices | Reset the camera to using the Unity computed view matrices for all stereoscopic eyes. |
ResetTransparencySortSettings | Resets this Camera's transparency sort settings to the default. Default transparency settings are taken from GraphicsSettings instead of directly from this Camera. |
ResetWorldToCameraMatrix | Делает так, что позиция отрисовки отражает позицию камеры в сцене. |
ScreenPointToRay | Возвращает луч, идущий от камеры через точку на экране. |
ScreenToViewportPoint | Преобразует position (позицию) из экранного пространства в пространство окна просмотра. |
ScreenToWorldPoint | Преобразует position (позицию) из экранного пространства в мировое пространство. |
SetReplacementShader | Создает визуализацию камеры с заменой шейдеров. |
SetStereoProjectionMatrix | Sets a custom projection matrix for a specific stereoscopic eye. |
SetStereoViewMatrix | Sets a custom view matrix for a specific stereoscopic eye. |
SetTargetBuffers | Устанавливает Камеру так, что визуализировать с выбранными буферами одного или нескольких RenderTextures. |
ViewportPointToRay | Возвращает луч, идущий от камеры через точку окна просмотра. |
ViewportToScreenPoint | Преобразует position (позицию) из пространства окна просмотра в пространство экрана. |
ViewportToWorldPoint | Преобразует position (позицию) из пространства окна просмотра в мировое пространство. |
WorldToScreenPoint | Преобразует position (позицию) из мирового пространства в пространство экрана. |
WorldToViewportPoint | Преобразует position (позицию) из мирового пространства в пространство окна просмотра. |
GetAllCameras | Заполняет массив Камеры с текущих камер на сцене, без выделения нового массива. |
OnPostRender | OnPostRender вызывается после того, как камера закончит рендер сцены. |
OnPreCull | OnPreCull вызывается до того, как камера отсечёт сцену. |
OnPreRender | OnPreRender вызывается перед тем, как камера начнёт рендерить сцену. |
OnRenderImage | OnRenderImage вызывается после того как весь рендеринг для отрисовки изображения завершиться. |
OnRenderObject | OnRenderObject вызывается после того, как камера отрендерила сцену. |
OnWillRenderObject | OnWillRenderObject вызвается один раз для каждой камеры, если объект в зоне видимости. |
CameraCallback | Delegate type for camera callbacks. |
enabled | Включенное Поведение обновляется, выключенное Поведение не обновляется. |
isActiveAndEnabled | Has the Behaviour had enabled called. |
gameObject | Игровой объект к которому прикреплён данный компонент. Компонент всегда прикреплён к игровому объекту. |
tag | Тег данного игрового объекта. |
transform | The Transform attached to this GameObject. |
hideFlags | Should the object be hidden, saved with the scene or modifiable by the user? |
name | The name of the object. |
BroadcastMessage | Вызывает метод названный methodName на каждом MonoBehaviour этого game object-а или любого из его потомков. |
CompareTag | Помечен ли данный игровой объект тегом tag? |
GetComponent | Возвращает компонент типа type, если он прикреплен к игровому объекту и null, если не прикреплен. |
GetComponentInChildren | Возвращает компонент типа type в GameObject или некоторого его потомка через поиск в глубину. |
GetComponentInParent | Возвращает все компоненты типа type из GameObject'а или из любого его родителя. |
GetComponents | Возвращает все компоненты типа type в GameObject. |
GetComponentsInChildren | Возвращает все компоненты типа type в GameObject или любому из его потомков. |
GetComponentsInParent | Возвращает все компоненты типа type в GameObject или любому из его родителей. |
SendMessage | Вызывает метод с названием methodName в каждом MonoBehaviour в этом игровом объекте. |
SendMessageUpwards | Вызывает метод с именем methodName в каждом MonoBehaviour в этом игровом объекте и в каждом предке поведения. |
GetInstanceID | Returns the instance id of the object. |
ToString | Returns the name of the GameObject. |
Destroy | Удаляет GameObject, Component или Asset. |
DestroyImmediate | Destroys the object obj immediately. You are strongly recommended to use Destroy instead. |
DontDestroyOnLoad | Makes the object target not be destroyed automatically when loading a new scene. |
FindObjectOfType | Returns the first active loaded object of Type type. |
FindObjectsOfType | Returns a list of all active loaded objects of Type type. |
Instantiate | Clones the object original and returns the clone. |
bool | Does the object exist? |
operator != | Compares if two objects refer to a different object. |
operator == | Compares two object references to see if they refer to the same object. |