Version: Unity 6.0 (6000.0)
언어 : 한국어
유니버설 렌더 파이프라인 레퍼런스
URP의 유니버설 렌더러 에셋 레퍼런스

URP용 유니버설 렌더 파이프라인 에셋 레퍼런스

URP 에셋에서 다음에 대한 설정을 지정할 수 있습니다.

참고: 실험 단계의 2D 렌더러를 활성화(메뉴: Graphics Settings > Scriptable Render Pipeline Settings에서 2D 렌더러 에셋 추가)한 경우 URP 에셋의 3D 렌더링과 관련된 일부 옵션이 최종 앱 또는 게임에 영향을 주지 않습니다.

렌더링

렌더링 설정은 파이프라인 렌더링된 프레임의 핵심 부분을 제어합니다.

프로퍼티 설명
Depth Texture URP가 _CameraDepthTexture를 생성할 수 있게 됩니다. 그런 다음 URP는 씬의 모든 카메라에 대해 이 뎁스 텍스처를 기본적으로 사용합니다. 카메라 인스펙터에서 개별 카메라에 대해 이 프로퍼티를 오버라이드할 수 있습니다.
Opaque Texture 씬의 모든 카메라에 대해 _CameraOpaqueTexture를 기본적으로 생성할 수 있습니다. 이는 빌트인 렌더 파이프라인의 GrabPass와 유사하게 동작합니다.

Opaque Texture는 URP가 투명 메시를 렌더링하기 직전에 씬의 스냅샷을 제공합니다. 투명 셰이더에서 이 스냅샷을 사용하여 서리로 뒤덮인 유리, 수면 굴절, 열파 등의 효과를 구현할 수 있습니다. 카메라 인스펙터에서 개별 카메라에 대해 이 프로퍼티를 오버라이드할 수 있습니다.
Opaque Downsampling 불투명 텍스처의 샘플링 모드를 다음 중 하나로 설정합니다.
  • None: 카메라와 동일한 해상도로 불투명 패스의 복사본을 생성합니다.
  • 2x Bilinear: 이중 바이리니어 필터링으로 절반 해상도 이미지를 생성합니다.
  • 4x Box: 상자 필터링으로 1/4 해상도 이미지를 생성합니다. 이렇게 하면 약간 흐릿한 사본이 생성됩니다.
  • 4x Bilinear: 바이리니어 필터링으로 1/4 해상도 이미지를 생성합니다.
Terrain Holes 이 옵션을 비활성화하면 Unity 플레이어용으로 빌드할 때 URP가 모든 터레인 구멍 셰이더 배리언트를 제거하여 빌드 시간이 감소합니다.
GPU Resident Drawer GPU Resident Drawer는 BatchRendererGroup API를 자동으로 사용하여 GPU 인스턴싱으로 게임 오브젝트를 드로우합니다. 자세한 내용은 GPU Resident Drawer 사용을 참고하십시오.

이용 가능한 옵션:
  • Disabled: Unity가 자동으로 GPU 인스턴싱을 통해 게임 오브젝트를 드로우하지 않습니다.
  • Instanced Drawing: Unity가 자동으로 GPU 인스턴싱으로 게임 오브젝트를 드로우합니다.
    Small-Mesh Screen-Percentage Unity가 작은 게임 오브젝트를 컬링하는 데 사용하는 화면 비율을 설정하여 렌더링 속도를 높입니다. Unity는 화면에서 차지하는 비중이 이 값보다 더 적은 게임 오브젝트를 컬링합니다.

자체 디테일 수준(LOD) 메시를 사용하는 경우 이 설정이 작동하지 않을 수 있습니다.

값을 0으로 설정하면 Unity가 작은 게임 오브젝트의 컬링을 중지합니다.

이 값보다 더 적은 스크린 공간을 차지하는 개별 게임 오브젝트를 Unity가 컬링하지 않도록 하려면 게임 오브젝트의 인스펙터 창으로 이동하여 Disallow Small Mesh Culling 컴포넌트를 추가하십시오.
    GPU Occlusion Culling Unity가 CPU가 아닌 GPU를 사용하여 다른 게임 오브젝트 뒤에 숨겨진 게임 오브젝트를 렌더링에서 제외하도록 합니다. 자세한 내용은 GPU 오클루전 컬링 사용을 참고하십시오.
SRP Batcher SRP 배처를 활성화합니다. 이 설정은 서로 다른 여러 머티리얼이 동일한 셰이더를 사용하는 경우에 유용합니다. SRP 배처는 GPU 성능에 영향을 주지 않으면서 CPU 렌더링의 속도를 높이는 내부 루프입니다. SRP 배처는 SRP 렌더링 코드 내부 루프를 대체합니다.

SRP 배처Dynamic Batching이 모두 활성화된 경우, 셰이더가 SRP 배처와 호환되는 한 SRP 배처가 동적 배칭에 우선합니다.

참고: 프로젝트의 에셋이나 셰이더가 SRP 배처와 함께 사용하도록 최적화되지 않은 경우, SRP 배처를 비활성화하면 성능이 낮은 기기의 성능이 향상될 수 있습니다.
Dynamic Batching Dynamic Batching을 활성화하면 렌더 파이프라인이 동일한 머티리얼을 공유하는 작은 동적 오브젝트를 자동으로 배칭합니다. 이 설정은 GPU 인스턴싱을 지원하지 않는 플랫폼과 그래픽스 API에 유용합니다.

타겟 하드웨어가 GPU 인스턴싱을 지원하지 않으면 Dynamic Batching을 비활성화하십시오. 이 설정은 런타임 시점에 변경할 수 있습니다.
Debug Level 렌더 파이프라인이 생성하는 디버그 정보 수준을 설정합니다.

이용 가능한 옵션:
  • Disabled: 디버깅이 비활성화됩니다. 기본 설정입니다.
  • Profiling: 렌더 파이프라인이 FrameDebugger에서 볼 수 있는 자세한 정보 태그를 제공하도록 만듭니다.
Shader Variant Log Level Unity가 빌드를 완료할 때 표시할 셰이더 스트리핑 및 셰이더 배리언트 정보의 수준을 설정합니다.

이용 가능한 옵션:
  • Disabled: Unity가 아무것도 기록하지 않습니다.
  • Only Universal: Unity가 모든 URP 셰이더에 대한 정보를 기록합니다.
  • All: Unity는 빌드의 모든 셰이더에 대한 정보를 기록합니다.

빌드가 완료되면 콘솔 패널에서 이러한 정보를 확인할 수 있습니다.
Store Actions Unity가 DrawObject 패스의 렌더 타겟을 폐기하거나 저장할지 여부를 정의합니다.

이용 가능한 옵션:
  • Auto: Unity는 기본적으로 Discard 옵션을 사용하며, 삽입된 패스가 감지되면 Store 옵션으로 폴백합니다.
  • Discard: Unity가 나중에 재사용되지 않는 렌더 패스의 렌더 타겟을 폐기합니다(메모리 대역폭 감소).
  • Store: Unity가 각 패스의 렌더 타겟을 저장합니다. Store 옵션을 선택하면 모바일 및 타일 기반 GPU의 메모리 대역폭이 크게 늘어납니다.

품질

이 설정은 URP의 품질 수준을 제어합니다. 이 설정을 이용하여 저사양 하드웨어에서 성능을 개선하고 고사양 하드웨어에서 그래픽스를 향상할 수 있습니다.

팁: 다양한 하드웨어에 다양한 설정을 사용하고 싶다면 여러 유니버설 렌더 파이프라인 에셋에 대해 이 설정을 지정한 후 필요에 따라 전환할 수 있습니다.

프로퍼티 설명
HDR 이 프로퍼티를 활성화하면 씬의 모든 카메라에 대해 기본적으로 HDR(High Dynamic Range)로 렌더링합니다. HDR 사용하면 이미지에서 가장 밝은 부분이 1보다 커질 수 있습니다.

이를 통해 빛의 강도를 더욱 넓은 범위로 구현할 수 있으므로 조명이 더욱 사실적으로 보입니다. 예컨대 밝은 빛 아래에서도 디테일이 잘 보이고 색이 덜 뭉개지게 됩니다. 이는 광범위한 조명을 구현하거나 블룸 효과를 사용할 때 유용합니다.

저사양 하드웨어를 타게팅하는 경우 이 프로퍼티를 비활성화하여 HDR 계산을 건너뛰면 성능이 더 향상됩니다. 카메라 인스펙터에서 개별 카메라에 대해 이 프로퍼티를 오버라이드할 수 있습니다.
    HDR Precision HDR 렌더링에서 카메라 컬러 버퍼의 정밀도입니다. 64비트 정밀도를 사용하면 밴딩 현상을 방지할 수 있지만, 더 높은 대역폭이 필요하며 샘플링 속도가 느려질 수 있습니다. 기본값은 32비트입니다.
Anti Aliasing (MSAA) 렌더링 시 씬의 모든 카메라에 대해 기본적으로 멀티 샘플 안티앨리어싱을 사용합니다. MSAA는 지오메트리의 가장자리를 부드럽게 만들어 울퉁불퉁하거나 깜박거리지 않도록 합니다. 드롭다운 메뉴에서 픽셀당 사용할 샘플 수 (2x, 4x, 8x)를 선택할 수 있습니다. 샘플 수가 많을수록 오브젝트 가장자리가 더 부드러워집니다.

MSAA 계산을 건너뛰고 싶거나 2D 게임이라서 필요하지 않다면 Disabled를 선택하십시오. 카메라 인스펙터에서 개별 카메라에 대해 이 프로퍼티를 오버라이드할 수 있습니다.

참고: StoreAndResolve 저장 동작을 지원하지 않는 모바일 플랫폼의 URP 에셋에서 Opaque Texture를 선택하면 Unity는 런타임 시점에 Anti Aliasing (MSAA) 프로퍼티가 Disabled로 설정된 것처럼 Anti Aliasing (MSAA) 프로퍼티를 무시합니다.
Render Scale 이 슬라이더는 렌더 타겟 해상도(현재 기기의 해상도가 아님)를 조정합니다. 성능상의 이유로 낮은 해상도에서 렌더링하고 싶거나, 품질 향상을 위해 렌더링을 업스케일링하고 싶을 때 사용하면 좋습니다.

참고: 이 프로퍼티는 게임 렌더링만 확대/축소합니다. UI 렌더링은 기기의 네이티브 해상도로 유지됩니다.
Upscaling Filter 업스케일링을 수행할 때 Unity가 사용할 이미지 필터를 선택합니다. Render Scale 값이 1.0 미만이면 Unity가 업스케일링을 수행합니다.
    Automatic Unity가 Render Scale 값과 현재 화면 해상도에 따라 필터링 옵션 중 하나를 선택합니다. 정수 스케일링이 가능한 경우 Unity는 Nearest-Neighbor 옵션을 선택하고, 그렇지 않으면 Bilinear 옵션을 선택합니다.
    Bilinear Unity가 그래픽스 API에서 제공하는 Bilinear 또는 Linear 필터링을 사용합니다.
    Nearest-Neighbor Unity가 그래픽스 API에서 제공하는 Nearest-Neighbor 또는 Point Sampling 필터링을 사용합니다.

참고: 포스트 프로세싱이 활성화된 경우 Nearest-Neighbor 필터가 작동하지 않습니다.
    FidelityFX Super Resolution 1.0 Unity가 AMD FidelityFX Super Resolution 1.0(FSR) 기술을 사용하여 업스케일링을 수행합니다.

대다수 업스케일링 필터 옵션과는 달리 이 필터는 Render Scale 값이 1.0인 경우에도 활성 상태로 유지됩니다. 이 필터를 사용하면 스케일링이 수행되지 않을 때에도 이미지 품질을 개선할 수 있습니다. 또한 다이내믹 해상도 스케일링이 활성화된 경우 스케일 값 0.99와 1.0 사이의 전환이 덜 두드러지게 됩니다.

참고: 이 필터는 Unity 셰이더 모델 4.5 이상을 지원하는 기기에서만 지원됩니다. Unity 셰이더 모델 4.5를 지원하지 않는 기기에서는 Automatic 옵션을 대신 사용합니다.
    Override FSR Sharpness FSR 필터를 선택하면 Unity에 이 체크박스가 표시됩니다. 이 체크박스를 선택하면 FSR 샤프닝 패스의 강도를 지정할 수 있습니다.
    FSR Sharpness FSR 샤프닝 패스의 강도를 지정합니다. 값이 0.0이면 샤프닝을 수행하지 않고, 1.0이면 선명도가 최대가 됩니다.

참고: FSR이 활성 업스케일링 필터가 아닌 경우에는 이 옵션이 적용되지 않습니다.
    Spatial-Temporal Post-Processing (STP) 1.0 Unity가 STP(시공간 포스트 프로세싱) 기법을 사용하여 업스케일링을 수행합니다.

이 필터는 업스케일링 프로세스의 일환으로 TAA(시간적 안티앨리어싱)을 수행하므로 이 옵션을 선택하면 카메라의 안티앨리어싱 설정이 TAA로 오버라이드됩니다. 이 필터는 스케일링이 없더라도 이미지 품질을 개선하므로 렌더 스케일 값 1.0에서도 FSR처럼 활성 상태로
유지됩니다.

STP에 대한 상세 내용은 시공간 포스트 프로세싱을 참조하십시오.

참고: 이 필터는 컴퓨트 셰이더를 지원하는 비GLES 기기에서만 지원됩니다. STP의 요구 사항을 지원하지 않는 기기에서는 Unity가 Automatic 옵션을 대신 사용합니다.
LOD Cross Fade 이 프로퍼티를 사용하여__ LOD__디테일 수준(LOD)을 참조하십시오.
See in Glossary
크로스 페이드를 활성화하거나 비활성화할 수 있습니다. 이 옵션을 비활성화하면 Unity 플레이어를 빌드할 때 URP가 모든 LOD 크로스 페이드 셰이더 배리언트를 제거하므로 빌드 시간이 단축됩니다.
LOD Cross Fade Dithering Type LOD 그룹Fade ModeCross Fade로 설정된 경우 Unity는 알파 테스트를 사용해서 렌더러의 LOD 메시를 크로스 페이드 블렌딩하여 렌더링합니다. 이 프로퍼티는 LOD 크로스 페이드 유형을 정의합니다.

이용 가능한 옵션:
  • Bayer Matrix: Blue Noise 옵션보다 성능이 좋지만 반복적인 패턴이 있습니다.
  • Blue Noise: 미리 계산된 블루 노이즈 텍스처를 사용하며 Bayer Matrix 옵션보다 더 나은 모습을 제공하지만 성능이 다소 하락합니다.

조명

이 설정은 씬의 광원에 영향을 줍니다.

이 설정의 일부를 비활성화하면 관련 키워드셰이더 변수에서 제거됩니다. 게임 또는 앱에서 전혀 사용하지 않을 설정은 비활성화하여 성능을 향상하고 빌드 시간을 단축할 수 있습니다.

프로퍼티 설명
Main Light 이 설정은 씬의 메인 방향 광원에 영향을 미칩니다. 조명 인스펙터에서 이 프로퍼티를 태양 소스로 할당하여 선택할 수 있습니다. 태양 소스로 할당하지 않으면 URP가 씬에서 가장 밝은 방향 광원을 메인 광원으로 취급합니다.

Pixel LightingNone 중에서 선택할 수 있습니다. None을 선택하면 태양 소스를 설정해도 URP가 메인 광원을 렌더링하지 않습니다.
    Cast Shadows 이 체크박스를 선택하면 메인 광원이 씬에서 그림자를 드리웁니다.
    Shadow Resolution 메인 광원에 대한 섀도우 맵 텍스처의 크기를 제어합니다. 해상도가 높을수록 그림자의 선명도와 디테일이 향상됩니다. 메모리 또는 렌더링 시간이 문제라면 낮은 해상도를 사용하십시오.
Light Probe System 이 URP 에셋이 사용하는 라이트 프로브 시스템을 선택합니다.

이용 가능한 옵션:
Memory Budget 베이크된 전역 조명 데이터를 저장하는 텍스처의 너비와 높이를 제한합니다. 이는 Unity가 베이크된 적응형 프로브 볼륨 데이터를 저장하기 위해 할당하는 메모리 양을 결정합니다. 이러한 텍스처에는 고정 뎁스가 있습니다.

이용 가능한 옵션:
  • Memory Budget Low
  • Memory Budget Medium
  • Memory Budget High
SH Bands Unity가 프로브 데이터를 저장하는 데 사용하는 SH(스피리컬 하모닉) 밴드를 결정합니다. L2는 더 정확한 결과를 제공하지만 더 많은 시스템 리소스를 사용합니다.

이용 가능한 옵션:
  • Spherical Harmonics L1
  • Spherical Harmonics L2
Enable Streaming 활성화하면 런타임 시점에 적응형 프로브 볼륨 데이터를 CPU 메모리에서 GPU 메모리로 스트리밍할 수 있습니다. 자세한 내용은 적응형 프로브 볼륨 데이터 로딩 최적화를 참조하십시오.
Estimated GPU Memory Cost 프로젝트에서 적응형 프로브 볼륨이 사용하는 텍스처 데이터의 양을 나타냅니다.
Additional Lights 여기에서 메인 광원을 보완할 추가 광원을 선택할 수 있습니다. Per Vertex, Per Pixel, Disabled 중에서 하나를 선택합니다.
    Per Object Limit 이 슬라이더는 각 게임 오브젝트에 영향을 줄 수 있는 추가 광원 수의 제한을 설정합니다. Forward+ 렌더링 경로를 선택하면 Unity는 이 설정을 무시합니다.
    Cast Shadows 이 체크박스를 선택하면 추가 광원이 씬에서 그림자를 드리웁니다.
    Shadow Atlas Resolution 추가 광원에 대한 방향광 그림자를 드리우는 텍스처의 크기를 제어합니다.

이는 최대 16개의 섀도우 맵을 패킹하는 스프라이트 아틀라스입니다. 해상도가 높을수록 그림자의 선명도와 디테일이 향상됩니다. 메모리 또는 렌더링 시간이 문제라면 낮은 해상도를 사용하십시오.
    Shadow Resolution Tiers 다양한 티어에서 추가 광원이 드리우는 그림자의 해상도를 설정합니다.

해상도 값은 128 이상이어야 하며, 지정된 값 이상이며 그에 가장 가까운 2의 거듭제곱 값으로 올림됩니다.

참고: 이 프로퍼티는 추가 광원에 대해 Cast Shadows 프로퍼티가 활성화된 경우에만 표시됩니다.
    Cookie Atlas Resolution 추가 광원이 사용하는 쿠키 아틀라스의 크기입니다. 모든 추가 광원은 하나의 쿠키 아틀라스에 패킹됩니다.

이 프로퍼티는 Light Cookies 프로퍼티가 활성화된 경우에만 표시됩니다.
    Cookie Atlas Format 추가 광원에 대한 쿠키 아틀라스의 포맷입니다. 모든 추가 광원은 하나의 쿠키 아틀라스에 패킹됩니다.

이용 가능한 옵션:
  • Grayscale Low
  • Grayscale High
  • Color Low
  • Color High
  • Color HDR
이 프로퍼티는 Light Cookies 프로퍼티가 활성화된 경우에만 표시됩니다.
Reflection Probes 이 프로퍼티를 사용하여 반사 프로브 설정을 제어할 수 있습니다.
    Probe Blending 반사 프로브가 매끄럽게 전환되게 합니다. 자세한 내용은 반사 프로브 블렌딩을 참조하십시오. Forward+ 렌더링 경로를 선택하는 경우 이 설정은 항상 활성화됩니다.
    Box Projection 단일 프로브를 반사 소스로 여전히 사용하면서 프로브 상자의 위치에 따라 오브젝트에 반사를 생성합니다. 자세한 내용은 고급 반사 프로브 기능을 참조하십시오.
Mixed Lighting 혼합 조명을 활성화하면 빌드에 혼합 조명 셰이더 배리언트를 포함하도록 파이프라인을 설정합니다.
Use Rendering Layers 이 옵션을 선택하면 특정 광원 특정이 게임 오브젝트에만 영향을 미치도록 설정할 수 있습니다. 렌더링 레이어와 그 사용법에 대한 상세 내용은 렌더링 레이어 기술 자료를 참고하십시오.
Light Cookies 광원 쿠키를 활성화합니다. 이 프로퍼티는 추가 광원에 대해 Cookie Atlas ResolutionCookie Atlas Format을 활성화합니다.
SH Evaluation Mode SH(스피리컬 하모닉) 광원 평가 유형을 정의합니다.

이용 가능한 옵션:
  • Auto: Unity가 모드를 자동으로 선택합니다.
  • Per Vertex: 버텍스별로 광원을 평가합니다.
  • Mixed: 광원을 부분적으로는 버텍스별로, 부분적으로는 픽셀별로 평가합니다.
  • Per Pixel: 픽셀별로 조명을 평가합니다.

그림자

이 설정은 그림자의 모습과 동작에 영향을 줍니다. 시각적 품질과 성능 사이에서 최상의 균형을 찾으십시오.

그림자
그림자

Shadows 섹션에는 다음 프로퍼티가 있습니다.

프로퍼티 설명
Max Distance Unity가 그림자를 렌더링하는 카메라로부터의 최대 거리입니다. Unity는 이 거리보다 더 멀리 있는 그림자를 렌더링하지 않습니다.

참고: 이 프로퍼티는 Working Unit 프로퍼티의 값과는 관계없이 미터 단위입니다.
Working Unit Unity가 그림자 캐스케이드 거리를 측정하는 데 사용하는 단위입니다.
Cascade Count 그림자 캐스케이드의 개수입니다. 그림자 캐스케이드를 사용하면 카메라와 가까운 곳에 발생하는 거친 그림자를 피하고 그림자 해상도를 적당히 낮게 유지할 수 있습니다.

자세한 내용은 그림자 캐스케이드에 대한 기술 자료를 참조하십시오. 캐스케이드 수를 늘리면 성능이 저하됩니다. 캐스케이드 설정은 메인 광원에만 영향을 줍니다.
    Split 1 캐스케이드 1이 끝나고 캐스케이드 2가 시작되는 거리입니다.
    Split 2 캐스케이드 2가 끝나고 캐스케이드 3이 시작되는 거리입니다.
    Split 3 캐스케이드 3이 끝나고 캐스케이드 4가 시작되는 거리입니다.
    Last Border Unity가 그림자를 페이드아웃하는 영역의 크기입니다. Unity는 Max Distance - Last Border 거리에서 그림자를 페이드아웃하기 시작하고, Max Distance에서 그림자가 0으로 페이드됩니다.
Depth Bias 이 설정을 사용하여 섀도우 애크니를 줄일 수 있습니다.
Normal Bias 이 설정을 사용하여 섀도우 애크니를 줄일 수 있습니다.
Soft Shadows 이 체크박스를 선택하면 섀도우 맵의 추가 처리를 활성화하여 더 부드러운 모양을 만들 수 있습니다.
성능 영향: 모바일 플랫폼, 테더링되지 않은 XR 플랫폼 등, 타일 기반 렌더링을 사용하는 플랫폼에 큰 영향을 미칩니다.
이 옵션을 비활성화하면 Unity는 기본 하드웨어 필터링을 사용하여 섀도우 맵을 한 번만 샘플링합니다.
    품질 소프트 섀도우 처리의 품질 수준을 선택합니다.

이용 가능한 옵션:
  • Low: 모바일 플랫폼에서 품질과 성능을 균형 있게 구현합니다. (필터링 방법: 4 PCF 탭)
  • Medium: 데스크톱 플랫폼에서 품질과 성능을 균형 있게 구현합니다. (필터링 방법: 5x5 텐트 필터) 기본값입니다.
  • High: 최고의 품질이며 성능에 더 많은 영향을 미칩니다. (필터링 방법: 7x7 텐트 필터)
Conservative Enclosing Sphere 이 옵션을 활성화하면 그림자 절두체 컬링이 개선되며 Unity가 그림자 캐스케이드 모서리의 그림자를 과도하게 컬링하지 않습니다.

이전 Unity 버전에서 생성된 기존 프로젝트의 호환성 목적으로만 이 옵션을 비활성화하십시오.

기존 프로젝트에서 이 옵션을 활성화하면 둘러싸는 구체의 그림자 컬링이 둘러싸는 구체의 크기와 위치를 변경하므로, 그림자 캐스케이드 거리를 조정해야 할 수 있습니다.

성능 영향: 이 옵션을 활성화하면 그림자 캐스케이드 오버랩이 최소화되어 중복되는 정적 섀도우 캐스터 수가 줄어들기 때문에 성능이 향상될 가능성이 높습니다.

포스트 프로세싱

이 섹션에서는 전역 포스트 프로세싱 설정을 미세 조정할 수 있습니다.

프로퍼티 설명
Grading Mode 프로젝트에 사용할 컬러 그레이딩 모드를 선택합니다.
  • High Dynamic Range: 이 모드는 영화 제작 워크플로와 유사한 고정밀도의 그레이딩에 가장 적합합니다. Unity는 톤 매핑 전에 컬러 그레이딩을 적용합니다.
  • Low Dynamic Range: 이 모드는 보다 고전적인 워크플로를 따릅니다. Unity는 톤 매핑 이후에 제한된 범위의 컬러 그레이딩을 적용합니다.
LUT Size 유니버설 렌더 파이프라인이 컬러 그레이딩에 사용하는 내부 및 외부 LUT(룩업 텍스처)의 크기를 설정합니다. 크기가 클수록 정확도가 높아지지만, 성능이 저하되고 메모리 소모가 늘어날 수 있습니다. LUT 크기는 자유롭게 조합할 수 없으므로 컬러 그레이딩 프로세스를 시작하기 전에 크기를 먼저 결정해야 합니다.

기본 값 32는 균형 잡힌 속도와 품질을 제공합니다.
Alpha Processing 이 설정을 활성화하면 URP 포스트 프로세싱 효과가 올바르게 처리된 알파 값을 출력합니다. 이 설정을 비활성화하면 URP는 알파 값을 1로 대체하여 알파 채널을 폐기합니다. 렌더 타겟에는 알파 채널이 있는 포맷이 필요합니다.
HDR 렌더링을 사용하는 경우 32비트 포맷에는 알파 채널이 없으므로 HDR Precision 프로퍼티를 64비트로 설정하십시오.

렌더 텍스처에 렌더링
알파 채널로 출력을 렌더 텍스처에 렌더링하는 경우 렌더 텍스처의 Color Format 프로퍼티에 알파 채널이 있는지 확인하십시오.
알파 값으로 출력을 렌더링하는 카메라에서 Environment 섹션의 Background Type 프로퍼티를 Solid Color로 설정하십시오. 이를 통해 셰이더의 알파 값을 식별하고 처리할 수 있습니다.

제한
  • 카메라 스태킹 설정에서 오버레이 카메라의 포스트 프로세싱 효과는 그 아래에 있는 모든 카메라에 영향을 미칩니다. 이 설정을 사용하면 동일한 카메라 스택이 아닌 별도의 카메라에 대해 서로 다른 포스트 프로세싱 효과를 설정할 수 있으며 렌더 텍스처와 합성 패스를 사용하여 이를 결합할 수 있습니다.
  • 포스트 프로세싱 효과를 적용할 경우 이 기능은 알파 값을 효과를 적용하기 전과 동일하게 보존합니다. 따라서 오브젝트의 원래 경계를 넘어 픽셀을 드로우하는 사전 빌드된 포스트 프로세싱 효과(블룸 또는 뎁스오브필드 효과)는 영향을 주는 오브젝트 주위에 날카로운 가장자리를 렌더링할 수 있습니다. 이는 파니니 투영이나 렌즈 왜곡 효과처럼 지오메트리를 왜곡하는 효과에는 적용되지 않습니다. 이러한 효과는 알파 채널 또한 왜곡합니다.
Fast sRGB/Linear Conversions 이 옵션을 선택하면, sRGB와 리니어 색 공간 간에 전환할 때 속도는 빨라지지만 정확도는 떨어지는 근사 함수를 사용합니다.
Data Driven Lens Flare 렌즈 플레어 효과에 필요한 셰이더 배리언트와 메모리 URP를 할당합니다.
Screen Space Lens Flare 스크린 공간 렌즈 플레어에 필요한 셰이더 배리언트와 메모리 URP를 할당합니다.

볼륨

프로퍼티 설명
Volume Update Mode Unity가 런타임 시점에 볼륨을 업데이트하는 방식을 선택합니다.
  • Every Frame: Unity가 프레임마다 볼륨을 업데이트합니다.
  • Via Scripting: Unity가 스크립팅을 통해 트리거되면 볼륨을 업데이트합니다.
에디터에서 Unity는 플레이 모드가 아닐 경우 프레임마다 볼륨을 업데이트합니다.
Volume Profile 씬이 기본적으로 사용하는 볼륨 프로파일을 설정합니다.

자세한 내용은 볼륨의 이해를 참고하십시오.

볼륨 프로파일에 포함된 볼륨 오버라이드 리스트는 볼륨 프로파일 아래에 표시됩니다. 볼륨 오버라이드를 추가, 제거, 비활성화, 활성화하고 해당 프로퍼티를 편집할 수 있습니다. 자세한 내용은 볼륨 오버라이드를 참조하십시오.

어댑티브 퍼포먼스

이 섹션은 프로젝트에 Adaptive Performance 패키지가 설치된 경우 사용할 수 있습니다. Use Adaptive Performance 프로퍼티를 사용하면 Adaptive Performance 기능을 활성화할 수 있습니다.

프로퍼티 설명
Use Adaptive Performance 이 체크박스를 선택하면 런타임 시점 렌더링 품질을 조정하는 Adaptive Performance 기능이 활성화됩니다.
유니버설 렌더 파이프라인 레퍼런스
URP의 유니버설 렌더러 에셋 레퍼런스