URP(유니버설 렌더 파이프라인)에서 볼륨은 포스트 프로세싱 효과에 사용됩니다. 볼륨은 각 볼륨에 대한 카메라 위치에 따라 씬 프로퍼티를 오버라이드하거나 확장할 수 있습니다.
다음과 같은 전용 볼륨 게임 오브젝트를 생성할 수 있습니다.
또한 모든 게임 오브젝트에 Volume 컴포넌트를 추가할 수 있습니다. 하나의 씬에는 Volume 컴포넌트가 있는 여러 게임 오브젝트가 존재할 수 있습니다. 한 게임 오브젝트에 여러 Volume 컴포넌트를 추가할 수 있습니다.
런타임 시점에 URP는 씬의 활성 게임 오브젝트에 연결된 활성화된 모든 Volume 컴포넌트를 검토하여 최종 씬 설정에 대한 각 볼륨의 기여도를 판단합니다. URP는 카메라 위치와 Volume 컴포넌트 프로퍼티를 사용하여 기여도를 계산합니다. URP는 기여도가 0이 아닌 모든 볼륨의 값을 보간하여 최종 프로퍼티 값을 계산합니다.
볼륨에는 두 가지 유형이 있습니다.
자세한 내용은 볼륨 설정을 참조하십시오.
각 Volume 컴포넌트는 하나의 볼륨 프로필을 참조합니다. 볼륨 프로필에는 하나 이상의 볼륨 오버라이드에 대한 씬이 프로퍼티가 포함되어 있습니다. 각 볼륨 오버라이드는 서로 다른 설정을 제어합니다.
글로벌 볼륨의 게임 오브젝트입니다. 해당 볼륨 프로파일에는 비네트 및 톤 매핑 볼륨 오버라이드가 있습니다.
자세한 내용은 다음을 참조하십시오.
모든 URP 씬에는 다음의 두 가지 기본 글로벌 볼륨이 있습니다.
URP는 씬을 처음으로 로드하거나 모든 프레임 대신 품질 레벨을 변경하는 경우에만 기본 볼륨을 평가합니다. 씬에서 기본 볼륨만 사용하면 런타임 시점에 URP가 해야 할 작업이 줄어듭니다.
URP는 기본 볼륨에 가장 낮은 우선순위를 부여하므로 씬에 추가하는 모든 볼륨은 이를 오버라이드합니다.
자세한 내용은 다음을 참조하십시오.