Version: Unity 6.0 (6000.0)
언어 : 한국어
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빌트인 렌더 파이프라인에서 반사 프로브 블렌딩

반사 프로브 블렌딩을 활성화하려면 Graphic Settings > Tier settings 로 이동합니다. Tier settings는 Unity의 빌트인 렌더 파이프라인에서만 사용할 수 있습니다. 블렌딩을 활성화하면 Unity는 반사 오브젝트가 한 영역에서 다른 영역으로 이동할 때 한 프로브의 큐브맵을 점진적으로 페이드아웃하고 다른 프로브의 큐브맵을 페이드인합니다. 이러한 점진적인 전환을 통해 오브젝트가 영역 경계를 지나갈 때 특정 오브젝트가 갑자기 반사에 ‘나타나는’ 상황을 방지할 수 있습니다.

블렌딩은 Mesh Renderer 컴포넌트의 Reflection Probes 프로퍼티를 사용하여 조절합니다. 다음 네 가지 블렌딩 옵션을 사용할 수 있습니다.

  • Off - 반사 프로브 블렌딩이 비활성화됩니다. 반사에 스카이박스만 사용됩니다.
  • Blend Probes - 인접 프로브만 블렌드하고 스카이박스를 무시합니다. ‘실내’에 있거나 씬의 가려진 부분(예: 동굴, 터널)에 있는 오브젝트에 사용해야 합니다. 이런 위치에서는 하늘이 보이지 않으므로 반사에 나타나면 안 되기 때문입니다.
  • Blend Probes and Skybox - _Blend Probes_처럼 작동할 뿐만 아니라 스카이박스도 블렌딩에 사용할 수 있습니다. 하늘이 항상 보이는 야외에 있는 오브젝트에는 이 옵션을 사용해야 합니다.
  • Simple - 겹치는 반사 프로브 영역이 두 개 있으면 프로브 간 블렌딩을 비활성화합니다.

프로브의 Importance 값이 동일한 경우 특정 프로브 영역의 블렌딩 가중치는 오브젝트의 경계 상자와의 교차점(부피)을 상자와의 모든 프로브 교차점의 합으로 나누어 계산됩니다. 예를 들어 박스가 A 프로브 영역을 1.0 입방 단위로 교차하고 B 프로브 영역을 2.0 입방 단위로 교차하는 경우 블렌딩 값은 다음과 같습니다.

  • A 프로브: 1.0/(1.0+2.0)=0.33
  • B 프로브: 2.0/(1.0+2.0)=0.67

다시 말해, 블렌드는 A 프로브의 반사를 33% 포함하고 프로브 B의 반사를 67% 포함합니다.

내부 영역이 외부 영역과 완전히 겹치기 때문에 한 프로브가 다른 프로브에 완전히 포함된 경우 계산을 약간 다르게 처리해야 합니다. 오브젝트의 바운딩 박스가 완전히 내부 영역 내에 있는 경우 해당 영역의 블렌드 가중치는 1.0입니다(즉, 외부 영역은 전혀 사용되지 않음). 오브젝트가 부분적으로 내부 영역 밖에 있으면 해당 경계 상자와 내부 영역의 교차 부피를 상자의 총 부피로 나눕니다. 예를 들어 교차 부피가 1.0 입방 단위이고 경계 상자의 부피가 4.0 입방 단위이면 내부 프로브의 블렌드 가중치는 1.0/4.0=0.25입니다. 그런 다음 1.0에서 이 값을 빼서 외부 프로브의 가중치를 구하며, 이 경우 0.75가 됩니다.

블렌드와 연관된 프로브 하나의 Importance 값이 다른 프로브보다 더 크면 더 중요한 프로브가 다른 프로브를 일반적인 방법으로 오버라이드합니다.

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