在 URP 资源中,可以配置以下设置:
注意:如果启用了实验性 2D 渲染器(菜单:图形设置 (Graphics Settings) > 在可编写脚本的渲染管道设置 (Scriptable Render Pipeline Settings) 下添加 2D 渲染器资源),URP 资源中与 3D 渲染相关的一些选项对最终应用程序或游戏没有任何影响。
Rendering 设置控制管线渲染帧的核心部分。
| 属性 | 描述 |
|---|---|
| Depth Texture | 启用 URP 以创建 _CameraDepthTexture。然后,LWRP 默认为场景中的所有摄像机使用此深度纹理。您可以在 Camera 检视面板中为单个摄像机覆盖此项设置。 |
| Opaque Texture | 启用此选项可为场景中的所有摄像机都创建一个 _CameraOpaqueTexture 作为默认设置。此设置的功能很像内置渲染管线中的 GrabPass。Opaque Texture 在 URP 渲染任何透明网格之前立即提供场景的快照。您可以在透明着色器中使用它来创建毛玻璃、水折射或热浪等效果。您可以在 Camera 检视面板中为单个摄像机覆盖此项设置。 |
| Opaque Downsampling | 将不透明纹理上的采样模式设置为以下其中一种模式:
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| Terrain Holes | 如果禁用此选项,URP 会在您针对 Unity 播放器进行构建时移除所有地形孔洞着色器变体,从而减少构建时间。 |
| GPU Resident Drawer | GPU Resident Drawer 会自动使用 BatchRendererGroup API 通过 GPU 实例化来绘制游戏对象。有关更多信息,请参阅使用 GPU Resident Drawer。可用选项:
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| Small-Mesh Screen-Percentage | 设置 Unity 用于剔除小游戏对象的屏幕百分比,以加快渲染速度。Unity 会剔除屏幕填充小于此值的游戏对象。 如果您使用自己的细节级别 (LOD) 网格,此设置可能不起作用。 将该值设置为 0 可停止 Unity 剔除小游戏对象。 要防止 Unity 剔除屏幕空间小于此值的单个游戏对象,请前往游戏对象的检视面板窗口并添加 Disallow Small Mesh Culling 组件。 |
| GPU Occlusion Culling | 使 Unity 使用 GPU 而非 CPU,当游戏对象隐藏在其他游戏对象后面时,将其排除在渲染之外。请参阅使用 GPU 遮挡剔除以了解更多信息。 |
| SRP Batcher | 启用 SRP Batcher。如果有许多不同材质使用相同的着色器,这将非常有用。SRP Batcher 是一个内部循环,可以在不影响 GPU 性能的情况下加速 CPU 渲染。使用 SRP Batcher 时,它将替代 SRP 渲染代码内部循环。 如果同时启用了 SRP Batcher 和 Dynamic Batching,只要着色器与 SRP Batcher 兼容,SRP Batcher 就会优先于动态批处理。 注意:如果项目中的资源或着色器未针对与 SRP Batcher 结合使用进行优化,则在禁用 SRP Batcher 时,低性能设备的性能可能更高。 |
| Dynamic Batching | 启用 Dynamic Batching 可以使渲染管线自动批处理一系列共享相同材质的小动态对象。这对于不支持 GPU 实例化的平台和图形 API 非常有用。 如果目标硬件确实支持 GPU 实例化,请禁用 Dynamic Batching。可以在运行时更改此设置。 |
| Debug Level | 设置渲染管线生成的调试信息级别。 可用选项:
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| Shader Variant Log Level | 设置要在 Unity 完成构建时显示的有关着色器剥离和着色器变体的信息级别。 可用选项:
构建完成后,您可以在控制台面板中检查信息。 |
| Store Actions | 定义 Unity 是丢弃还是存储 DrawObjects Pass 的渲染目标。 可用选项:
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这些设置可以控制 URP 的质量等级。通过此处的设置,可以在低端硬件上提高性能,或者使图形在高端硬件上呈现更出色的效果。
提示:如果要为不同的硬件使用不同的设置,可以在多个通用渲染管线资源中配置这些设置,然后根据需要进行切换。
| 属性 | 描述 |
|---|---|
| HDR | 启用此选项可以默认为场景中的每个摄像机以高动态范围 (HDR) 执行渲染。使用 HDR 时,图像中最亮的部分可以大于 1。 这会为您提供了更广泛的光强度范围,因此光照看起来更逼真,例如即使使用明亮的光源也能识别细节并降低饱和度。如果需要多种光照或使用泛光效果,这非常有用。 如果目标硬件是低端硬件,可以禁用此属性以便跳过 HDR 计算,从而获得更好的性能。您可以在 Camera Inspector 中为单个摄像机覆盖此项设置。 |
| HDR Precision | HDR 渲染中相机颜色缓冲区的精度。64 位精度可让您避免条带伪影,但需要更高的带宽,并且可能会使采样速度变慢。默认值:32 位。 |
| Anti Aliasing (MSAA) | 默认情况下,在渲染时为场景中的每个摄像机使用 Multisample Anti-aliasing。这样可以柔化几何体的边缘,使它们不会出现锯齿状或闪烁现象。在下拉菜单中,选择每个像素使用的样本数2x、4x 或 8x。选择的样本越多,对象边缘越平滑。 如果想跳过 MSAA 计算,或者在 2D 游戏中不需要此类计算,请选择 Disabled。您可以在 Camera Inspector 中为单个摄像机覆盖此项设置。 注意:在不支持 StoreAndResolve 商店操作的移动平台上,如果在 URP 资源中选择了 Opaque Texture,Unity 会在运行时忽略 Anti Aliasing (MSAA) 属性(就好像 Anti Aliasing (MSAA) 设置为 Disabled 一样)。 |
| Render Scale | 此滑动条用于缩放渲染目标分辨率(而不是当前设备的分辨率)。如果出于性能原因要以较小的分辨率进行渲染或需要升级渲染来提高质量,请使用此属性。 注意:这只会缩放游戏渲染。UI 渲染保留采用设备的原始分辨率。 |
| Upscaling Filter | 选择执行放大时 Unity 使用的图像滤镜。当渲染比例值小于 1.0 时,Unity 会执行放大。 |
| Automatic | Unity 根据渲染比例值和当前屏幕分辨率选择过滤选项之一。如果可以进行整数缩放,Unity 将选择“最近邻”选项,否则 Unity 将选择“双线性”选项。 |
| Bilinear | Unity 使用图形 API 提供的双线性或线性过滤。 |
| Nearest-Neighbor | Unity 使用图形 API 提供的最近邻或点采样过滤。 注意:如果启用了 Post-processing,则 Nearest-Neighbor 过滤器不起作用。 |
| FidelityFX Super Resolution 1.0 | Unity 使用 AMD FidelityFX Super Resolution 1.0 (FSR) 技术来执行放大。 与大多数其他放大滤镜选项不同,此滤镜即使在渲染比例值为 1.0 时也保持活动状态。即使不进行缩放,此过滤器仍然可以提高图像质量。在激活动态分辨率缩放的情况下,这也使缩放值 0.99 和 1.0 之间的过渡不太明显。 注意:仅支持 Unity 着色器模型 4.5 或更高版本的设备才支持此过滤器。在不支持 Unity 着色器模型 4.5 的设备上,Unity 改用 Automatic 选项。 |
| Override FSR Sharpness | 当您选择 FSR 过滤器时,Unity 会显示此复选框。选中此复选框可让您指定 FSR 锐化通道的强度。 |
| FSR Sharpness | 指定 FSR 锐化通道的强度。值为 0.0 时不提供锐化,值为 1.0 时提供最大锐度。 注意:当 FSR 不是活动的放大滤镜时,此选项无效。 |
| Spatial-Temporal Post-Processing (STP) 1.0 | Unity 使用 Spatial Temporal Post-Processing (STP) 技术来执行放大。 此过滤器在放大过程中执行时间抗锯齿 (TAA),因此选择此选项会将摄像机的抗锯齿设置覆盖为 TAA。即使在不缩放的情况下,此过滤器也能提高图像质量,因此在渲染缩放值为 1.0 时保持活动状态 |
| 就像 FSR 一样。 有关 STP 的更多信息,请参阅空域时域后处理 注意:此过滤器仅在支持计算着色器的非 GLES 设备上受支持。在不支持 STP 要求的设备上,Unity 改用 Automatic 选项。 |
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| LOD Cross Fade | 使用此属性可启用或禁用__ LOD__见__细节级别__。 See in Glossary 交替淡变。如果禁用此选项,URP 会在您构建 Unity 播放器时删除所有 LOD 交替淡变着色器变体,从而缩短构建时间。 |
| LOD Cross Fade Dithering Type | 当 LOD 组的 Fade Mode 设置为 Cross Fade 时,Unity 会使用 Alpha 测试来渲染渲染器的 LOD 网格,并在网格之间进行交叉淡入淡出混合。此属性定义 LOD 交叉淡入淡出的类型。 可用选项:
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这些设置会影响场景中的光源。
如果禁用其中某些设置,则会从着色器变量中剥离相关的关键字。如果您确定不会在游戏或应用程序中使用某些设置,则可以禁用这些设置来提高性能并缩短构建时间。
| 属性 | 描述 |
|---|---|
| Main Light | 这些设置会影响场景中的主方向光。为选择此项,可以在光照检视面板中将其指定为 Sun Source。如果不指定太阳光源 (Sun Source),URP 会将场景中最亮的方向光视为主光源。 可以在 Pixel Lighting 和 None 选项之间进行选择。如果选择 None,即使设置了太阳光源,URP 也不会渲染主光源。 |
| Cast Shadows | 选中此复选框可以使主光源在场景中投射阴影。 |
| Shadow Resolution | 此属性可以控制主光源的阴影贴图纹理的大小。高分辨率可提供更清晰、细节更多的阴影。如果内存或渲染时间受限,请尝试降低分辨率。 |
| Light Probe System | 选择此 URP 资源使用的光照探针系统。 可用选项:
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| Memory Budget | 限制存储烘焙全局光照数据的纹理的宽度和高度,这决定了 Unity 为存储烘焙自适应探针体积数据而预留的内存量。这些纹理具有固定的深度。 可用选项:
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| SH Bands | 确定 Unity 用于存储探针数据的球谐函数 (SH) 频段。L2 提供更精确的结果,但占用更多的系统资源。 可用选项:
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| Enable Streaming | 启用此选项可在运行时将自适应探针体积数据从 CPU 内存流式传输到 GPU 内存。有关更多信息,请参阅优化加载自适应探针体积数据。 |
| Estimated GPU Memory Cost | 指示项目中自适应探针体积使用的纹理数据量。 |
| Additional Lights | 在此处可以选择附加的光源来补充主光源。选项包括 Per Vertex、Per Pixel 或 Disabled。 |
| Per Object Limit | 此滑动条可以设置影响每个游戏对象的附加光源数量限制。如果选择 Forward+ 渲染路径,Unity 会忽略此设置。 |
| Cast Shadows | 选中此复选框可以使附加光源在场景中投射阴影。 |
| Shadow Atlas Resolution | 此属性可以控制为附加光源投射定向阴影的纹理大小。 这是最多可包含 16 个阴影贴图的精灵图集 (Sprite Atlas)。高分辨率可提供更清晰、细节更多的阴影。如果内存或渲染时间受限,请尝试降低分辨率。 |
| Shadow Resolution Tiers | 设置附加光源在不同层所投射阴影的分辨率。 分辨率必须具有 128 或更大的值,并且四舍五入到 2 的下一个幂。 注意:仅当为其他光源启用了 Cast Shadows 属性时,此属性才可见。 |
| Cookie Atlas Resolution | 附加光源使用的剪影图集的大小。所有其他光源都打包到单个剪影图集中。 仅当启用了 Light Cookies 属性时,此属性才可见。 |
| Cookie Atlas Format | 附加光源的 cookie 图集的格式。所有其他光源都打包到单个剪影图集中。 可用选项:
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| 反射探针 | 使用这些属性可以控制反射探针设置。 |
| Probe Blending | 平滑反射探针之间的过渡。有关更多信息,请参阅反射探针混合。如果选择 Forward+ 渲染路径,则始终启用此设置。 |
| Box Projection | 根据对象在探针盒体中的位置在对象上创建反射,同时仍然将单个探针用作反射源。有关更多信息,请参阅高级反射探针功能。 |
| Mixed Lighting | 启用 Mixed Lighting 可将管线配置为在构建中包含混合光照着色器变体。 |
| Use Rendering Layers | 选择此选项后,您可以配置某些光源以仅影响特定的游戏对象。有关渲染层的更多信息以及如何使用它们,请参阅渲染层文档。 |
| Light Cookies | 启用光照剪影。此属性为其他光源启用 Cookie Atlas Resolution 和 Cookie Atlas Format。 |
| SH Evaluation Mode | 定义球谐函数 (SH) 光照评估类型。 可用选项:
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这些设置可让您配置阴影的外观和行为方式,并在视觉质量和性能之间找到良好的平衡。
Shadows 部分具有以下属性。
| 属性 | 描述 |
|---|---|
| Max Distance | Unity 渲染阴影时与摄像机之间的最大距离。Unity 不会渲染超出此距离的阴影。 注意:无论 Working Unit 属性中的值如何,此属性都采用公制单位。 |
| Working Unit | Unity 度量阴影级联距离的单位。 |
| Cascade Count |
阴影级联数量。使用阴影级联可以避免靠近摄像机的阴影过于粗糙,并使阴影分辨率保持在合理的较低值。 有关更多信息,请参阅有关阴影级联的文档。增加级联数会降低性能。级联设置仅影响主光源。 |
| Split 1 | 级联 1 结束和级联 2 开始的距离。 |
| Split 2 | 级联 2 结束和级联 3 开始的距离。 |
| Split 3 | 级联 3 结束和级联 4 开始的距离。 |
| Last Border | Unity 淡出阴影的区域的大小。Unity 在 Max Distance 到 Last Border 的距离处开始淡出阴影,在 Max Distance 处阴影淡化为零。 |
| Depth Bias | 使用此设置可以减少阴影暗斑。 |
| Normal Bias | 使用此设置可以减少阴影暗斑。 |
| Soft Shadows | 选中此复选框可启用对阴影贴图的额外处理,使其看起来更平滑。 性能影响:对使用基于区块的渲染的平台(例如移动平台和不受约束的 XR 平台)有很大影响。 禁用此选项后,Unity 将使用默认硬件过滤对阴影贴图进行一次采样。 |
| Quality | 选择柔和阴影处理的质量级别。 可用选项:
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| Conservative Enclosing Sphere | 启用此选项可以改善阴影视锥体剔除并防止 Unity 在阴影级联的角中过度剔除阴影。 仅出于与以前 Unity 版本中创建的现有项目兼容的目的,才禁用此选项。 如果在现有项目中启用此选项,可能需要调整阴影级联距离,因为包围球体的阴影剔除会改变其大小和位置。 性能影响:启用此选项可能会提高性能,因为此选项可最大限度减少阴影级联的重叠,从而减少冗余静态阴影投射物的数量。 |
此部分用于微调全局后期处理设置。
| 属性 | 描述 |
|---|---|
| Grading Mode | 选择要用于项目的颜色分级模式。
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| LUT Size | 设置通用渲染管线用于颜色分级的内部和外部查找纹理 (LUT) 的大小。较大的尺寸可提供更高的精度,但可能会产生性能和内存使用开销。不能混合和搭配 LUT 大小,因此请在开始颜色分级过程之前确定好大小。 默认值为 32,可以确保速度与质量之间的良好平衡。 |
| Alpha Processing | 启用此设置后,URP 后期处理效果会输出正确处理的 Alpha 值。禁用此设置后,URP 通过将 Alpha 值替换为 1 来丢弃 Alpha 通道。渲染目标需要具有 Alpha 通道的格式。 如果使用 HDR 渲染,请将 HDR Precision 属性设置为 64 位,因为 32 位格式没有 Alpha 通道。 渲染到渲染纹理中 如果要将带有 Alpha 通道的输出渲染到渲染纹理,请确保渲染纹理的 Color Format 属性具有 Alpha 通道。 在渲染具有 Alpha 值的输出的摄像机上,将 Environment 部分中的 Background Type 属性设置为 Solid Color。此属性可用于识别和处理着色器中的 Alpha 值。 限制
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| Fast sRGB/Linear Conversions | 选择此选项可在 sRGB 和线性颜色空间之间转换时使用更快但精度较低的近似函数。 |
| Data Driven Lens Flare | 分配镜头光晕效果所需的着色器变体和内存 URP。 |
| Screen Space Lens Flare | 分配屏幕空间镜头光晕所需的着色器变体和内存 URP。 |
| 属性 | 描述 |
|---|---|
| Volume Update Mode | 选择 Unity 在运行时如何更新体积。
|
| Volume Profile | 设置场景默认使用的 Volume Profile。 有关更多信息,请参阅了解体积。 |
体积配置文件包含的体积覆盖列表显示在体积配置文件下方。您可以添加、删除、禁用和启用体积覆盖,并编辑其属性。有关更多信息,请参阅体积覆盖。
如果项目中安装了 Adaptive Performance 包,则会出现此部分。Use Adaptive Performance 属性可启用自适应性能功能。
| 属性 | 描述 |
|---|---|
| Use Adaptive Performance | 选中此复选框可启用自适应性能功能,该功能可在运行时调整渲染质量。 |