Version: Unity 6.0 (6000.0)
언어 : 한국어
URP용 유니버설 렌더 파이프라인 에셋 레퍼런스
URP의 그래픽스 설정 창 레퍼런스

URP의 유니버설 렌더러 에셋 레퍼런스

이 페이지에서는 URP 유니버설 렌더러 설정에 대해 설명합니다.

URP 렌더링에 대한 자세한 내용은 유니버설 렌더러 파이프라인의 렌더링을 참조하십시오.

유니버설 렌더러 에셋을 찾는 방법

URP 에셋이 사용하는 유니버설 렌더러 에셋을 찾으려면 다음 단계를 따르십시오.

  1. URP 에셋을 선택합니다.

  2. Renderer List 섹션에서 렌더러 항목 또는 렌더러 옆의 세로 줄임표 아이콘(⋮)을 클릭합니다.

    유니버설 렌더러 에셋을 찾는 방법
    유니버설 렌더러 에셋을 찾는 방법

프로퍼티

필터링

이 섹션에는 렌더러가 그리는 레이어를 정의하는 프로퍼티가 포함되어 있습니다.

프로퍼티 설명
Opaque Layer Mask 이 렌더러가 그리는 불투명 레이어를 선택합니다.
Transparent Layer Mask 이 렌더러가 그리는 투명 레이어를 선택합니다.

렌더링

이 섹션에는 렌더링과 관련된 프로퍼티가 포함되어 있습니다.

프로퍼티 설명
Rendering Path 렌더링 경로를 선택합니다.
옵션:
  Depth Priming Mode 이 프로퍼티는 Unity가 뎁스 프라이밍을 수행할 시점을 결정합니다.
뎁스 프라이밍을 사용하면 픽셀 셰이더 실행 횟수를 줄여 GPU 프레임 타이밍을 개선할 수 있습니다. 성능 향상은 불투명 패스에서 겹치는 픽셀의 수와 뎁스 프라이밍을 사용하여 Unity가 건너뛸 수 있는 픽셀 셰이더의 복잡도에 따라 달라집니다.
이 기능에는 사전 메모리 및 성능 비용이 있습니다. 이 기능은 뎁스 프리패스를 사용하여 Unity가 건너뛸 수 있는 픽셀 셰이더 호출을 결정하고, 아직 사용할 수 없는 경우 뎁스 프리패스를 추가합니다.
제공되는 옵션은
  • Disabled: Unity가 뎁스 프라이밍을 수행하지 않습니다.
  • Auto: 뎁스 프리패스가 필요한 렌더 패스가 있는 경우 Unity가 뎁스 프리패스와 뎁스 프라이밍을 수행합니다.
  • Forced: Unity가 항상 뎁스 프라이밍을 수행합니다. 이를 위해 Unity는 모든 렌더 패스에 대해 뎁스 프리패스를 수행합니다. 참고: 특정 하드웨어(타일 기반 디퍼드 렌더링)에서는 이 설정과 관계없이 런타임 시점에 뎁스 프라이밍이 비활성화됩니다.
Android, iOS 및 Apple TV에서 Unity는 Forced 모드에서만 뎁스 프라이밍을 수행합니다.

이 프로퍼티는 Rendering PathForward로 설정된 경우에만 사용할 수 있습니다.

참고: MSAA가 활성화된 경우에는 뎁스 프라이밍을 사용할 수 없으므로 Depth Priming Mode 프로퍼티를 사용할 수 없습니다.
  Accurate G-buffer normals 시각적 품질을 개선하기 위해 리소스를 많이 소모하는 노멀 인코딩/디코딩 방식을 사용할지 여부를 나타냅니다.

이 프로퍼티는 Rendering PathDeferred로 설정한 경우에만 표시됩니다.
Depth Texture Mode 씬 뎁스를 뎁스 텍스처에 복사할 렌더 파이프라인 단계를 지정합니다. 제공되는 옵션은
  • After Opaques: URP가 불투명 렌더 패스 이후 씬 뎁스를 복사합니다.
  • After Transparents: URP가 투명 렌더 패스 이후 씬 뎁스를 복사합니다.
  • Force Prepass: URP가 뎁스 프리패스를 수행하여 씬 뎁스 텍스처를 생성합니다.
참고: 모바일 디바이스에서 After Transparents 옵션을 사용하면 메모리 대역폭이 크게 개선될 수 있습니다. 이는 Copy Depth 패스가 Opaque 패스와 Transparents 패스 간의 렌더 타겟 전환을 유발하기 때문입니다. 이 경우 Unity는 메인 메모리에 컬러 버퍼의 콘텐츠를 저장한 다음 Copy Depth 패스가 완료되면 다시 로드합니다. MSAA를 활성화하면 Unity가 컬러 버퍼와 함께 MSAA 데이터를 저장하고 로드해야 하므로 더욱 큰 영향을 미치게 됩니다.

네이티브 렌더 패스

이 섹션에는 URP의 네이티브 RenderPass API와 관련된 프로퍼티가 포함되어 있습니다.

프로퍼티 설명
Native RenderPass URP의 네이티브 RenderPass API를 사용할지 여부를 나타냅니다. 활성화하면 URP는 이 API를 사용하여 렌더 패스를 구성합니다. 따라서 커스텀 URP 셰이더에서 프로그래밍 가능한 블렌딩을 사용할 수 있습니다. RenderPass API에 대한 상세 내용은 ScriptableRenderContext.BeginRenderPass를 참조하십시오.

참고: 이 프로퍼티를 활성화해도 OpenGL ES에는 아무런 영향이 없습니다.

섀도우

이 섹션에는 그림자 렌더링과 관련된 프로퍼티가 포함되어 있습니다.

프로퍼티 설명
Transparent Receive Shadows 이 옵션을 활성화하면 Unity가 투명 오브젝트에 그림자를 그립니다.

오버라이드

이 섹션에는 이 렌더러가 오버라이드하는 Render Pipeline 프로퍼티가 포함되어 있습니다.

Stencil

이 체크박스를 선택하면 렌더러가 스텐실 버퍼 값을 처리합니다.

URP 유니버설 렌더러 스텐실 오버라이드
URP 유니버설 렌더러 스텐실 오버라이드

Unity가 스텐실 버퍼와 연동되는 방식에 대한 자세한 내용은 ShaderLab: Stencil을 참조하십시오.

URP에서는 스텐실 버퍼의 비트 0–3을 사용하여 커스텀 렌더링 효과를 만들 수 있습니다. 이는 0–15의 스텐실 인덱스를 사용할 수 있다는 의미입니다.

호환성

이 섹션에는 이전 버전과의 호환성과 관련된 설정이 포함되어 있습니다.

프로퍼티 설명
Intermediate Texture 이 프로퍼티를 사용하면 URP가 임시 텍스처를 통해 렌더링되도록 강제 설정할 수 있습니다.
옵션:
  • Auto: URP가 ScriptableRenderPass.ConfigureInput 메서드가 제공하는 정보를 사용하여 임시 텍스처를 통한 렌더링이 필요한지 자동으로 결정합니다.
  • Always: 임시 텍스처를 통한 렌더링을 강제로 수행합니다. 이 옵션은 ScriptableRenderPass.ConfigureInput으로 입력을 선언하지 않는 렌더러 기능과의 호환성을 위해서만 사용하십시오. 이 옵션을 사용하면 일부 플랫폼에서 성능에 큰 영향을 줄 수 있습니다.

렌더러 기능

이 섹션에는 선택한 렌더러에 할당된 렌더러 기능 리스트가 포함되어 있습니다.

렌더러 기능을 추가하는 방법은 렌더러 기능을 렌더러에 추가하는 방법을 참조하십시오.

URP에는 렌더 오브젝트라는 사전 빌드된 렌더러 기능이 포함되어 있습니다.

URP용 유니버설 렌더 파이프라인 에셋 레퍼런스
URP의 그래픽스 설정 창 레퍼런스