런타임 시점의 APV(적응적 프로브 볼륨) 데이터 로딩을 최적화하려면 다음 중 한 가지 방법을 사용하십시오.
두 방법을 동시에 사용할 수는 없습니다.
적응적 프로브 볼륨 스트리밍을 활성화하여 대규모 월드에서 적응적 프로브 볼륨 조명을 활성화할 수 있습니다. 스트리밍을 사용하면 사용 가능한 CPU 또는 GPU 메모리보다 큰 적응적 프로브 볼륨 데이터를 베이킹하고, 런타임 시점에 필요할 때 로드할 수 있습니다. 런타임 시점에 카메라가 움직이면 URP(유니버설 렌더 파이프라인)은 카메라의 뷰 절두체 안에 있는 셀의 적응적 프로브 볼륨 데이터만을 로드합니다.
Unity는 스트리밍 에셋을 사용하여 조명 데이터를 저장합니다. Unity가 파일을 저장하는 위치에 대한 상세 내용은 스트리밍 에셋을 참조하십시오.
스트리밍을 활성화하려면 다음 단계를 따르십시오.
이제 다음의 두 가지 스트리밍 유형을 활성화할 수 있습니다.
동일한 창에서 스트리밍 설정을 구성할 수 있습니다. 자세한 내용은 URP 에셋을 참조하십시오.
URP가 로드하고 사용하는 가장 작은 섹션은 셀이며, 이는 적응적 프로브 볼륨에서 가장 큰 브릭과 크기가 같습니다. 라이트 프로브의 밀도를 조정하여 적응적 프로브 볼륨의 셀 크기를 조정할 수 있습니다.
적응적 프로브 볼륨의 셀을 보거나 스트리밍을 디버그하려면 렌더링 디버거를 사용하십시오.
런타임 시점에 필요한 APV 데이터만 로드하려면 베이킹된 APV 데이터를 에셋 번들 또는 어드레서블에 추가하십시오.
다음 과정을 따르십시오.
Probe Volume Disable Streaming Assets를 활성화하면 런타임 시점에 APV가 사용하는 메모리 양이 증가할 수 있습니다. Unity는 모든 씬이 로드되었는지 여부와 관계없이 현재 베이킹 세트와 관련된 모든 조명 데이터를 메모리에 유지해야 합니다.