Version: Unity 6.0 (6000.0)
언어 : 한국어
URP용 카메라 인스펙터 창 레퍼런스
URP용 물리적 카메라 인스펙터 창 레퍼런스

URP의 카메라 인스펙터 창 레퍼런스

URP(유니버설 렌더 파이프라인)에서 Unity는 카메라 유형에 따라 인스펙터에 Camera 컴포넌트의 다양한 프로퍼티를 노출합니다. 카메라 유형을 변경하려면 Render Type을 선택합니다.

베이스 카메라는 다음 프로퍼티를 노출합니다.

오버레이 카메라는 다음 프로퍼티를 노출합니다.

Projection

프로퍼티 설명
Projection 카메라가 원근감을 시뮬레이션하는 방식을 제어합니다.
    Perspective 원근감을 그대로 적용하여 오브젝트를 렌더링합니다.
    Orthographic 원근감 없이 오브젝트를 균일하게 렌더링합니다.
Field of View Axis Unity가 카메라의 시야각(FOV)을 측정하는 축을 설정합니다.

이용 가능한 옵션:
  • Vertical
  • Horizontal
이 프로퍼티는 ProjectionPerspective로 설정된 경우에만 표시됩니다.
Field of View 선택된 축을 따라 측정한 카메라의 뷰 각도의 너비(단위: 도)를 설정합니다.

이 프로퍼티는 ProjectionPerspective로 설정된 경우에만 표시됩니다.
Size 카메라의 뷰포트 크기를 설정합니다.

이 프로퍼티는 ProjectionOrthographic으로 설정된 경우에만 표시됩니다.
Clipping Planes 렌더링이 시작되고 중지되는 카메라로부터의 거리를 설정합니다.
    Near 그리기가 발생하는 카메라와 상대적으로 가장 가까운 포인트입니다.
    Far 그리기가 발생하는 카메라와 상대적으로 가장 먼 포인트입니다.
Physical Camera 물리적 카메라를 시뮬레이션하기 위해 인스펙터에서 카메라의 추가 프로퍼티를 표시합니다. 물리적 카메라는 실제 카메라의 속성을 시뮬레이션하는 Focal Length, Sensor Size, Shift와 같은 프로퍼티를 사용해 시야각(FOV)을 계산합니다.

Physical Camera 프로퍼티는 ProjectionPerspective로 설정되었을 때만 사용할 수 있습니다.

Physical Camera

Physical Camera 프로퍼티는 카메라에 추가 프로퍼티를 추가하여 실제 카메라를 시뮬레이션할 수 있게 합니다. 자세한 내용은 물리적 카메라 레퍼런스를 참조하십시오.

렌더링

프로퍼티 설명
Renderer 이 카메라가 사용하는 렌더러를 선택합니다.
Post Processing 포스트 프로세싱 효과를 활성화합니다.
Anti-Aliasing 이 카메라가 포스트 프로세스 안티앨리어싱에 사용하는 메서드를 선택합니다. TAA(Temporal Anti-Aliasing)를 사용하지 않는 한, 카메라는 하드웨어 기능인 MSAA(Multisample Anti-aliasing)와 포스트 프로세스 안티앨리어싱을 동시에 사용할 수 있습니다.

사용할 수 있는 안티앨리어싱 옵션은 다음과 같습니다.
  • None: 이 카메라는 MSAA는 처리할 수 있지만 포스트 프로세스 안티앨리어싱은 처리하지 못합니다.
  • Fast Approximate Anti-aliasing (FXAA): 픽셀 수준에서 가장자리를 부드럽게 만드는 전체 화면 패스를 수행합니다.
  • Subpixel Morphological Anti-aliasing (SMAA): 이미지에서 가장자리 패턴을 찾아 그 패턴에 따라 해당 가장자리의 픽셀을 블렌딩합니다.
  • Temporal Anti-aliasing (TAA): 컬러 이력 버퍼에 누적된 이전 프레임들을 사용해서 여러 프레임에 걸쳐 가장자리를 부드럽게 만듭니다.
자세한 내용은 유니버설 렌더 파이프라인의 안티앨리어싱을 참조하십시오.

이 프로퍼티는 Render TypeBase로 설정되었을 때만 표시됩니다.
        Quality (SMAA) SMAA의 품질을 선택합니다. LowHigh의 리소스 강도 차이는 매우 작습니다.

이용 가능한 옵션:
  • Low
  • Medium
  • High
이 프로퍼티는 Anti-aliasing 드롭다운에서 Subpixel Morphological Anti-aliasing (SMAA)을 선택했을 때만 표시됩니다.
        Quality (TAA) TAA의 품질을 선택합니다.

이용 가능한 옵션:
  • Very Low
  • Low
  • Medium
  • High
  • Very High
이 프로퍼티는 Anti-aliasing 드롭다운에서 Subpixel Morphological Anti-aliasing (SMAA)을 선택했을 때만 표시됩니다.
        Contrast Adaptive Sharpening 고품질 포스트 샤프닝을 활성화하여 TAA 블러를 줄입니다.

URP 에셋에서 [AMD FidelityFX Super Resolution(FSR) 또는 Scalable Temporal Post-Processing(STP –>(universalrp-asset#quality) 업스케일링을 활성화하면 이 설정은 오버라이드됩니다. 이는 두 가지 모두 업스케일링 프로세스를 통해 샤프닝을 처리하기 때문입니다.

이 프로퍼티는 Anti-aliasing 드롭다운에서 Subpixel Morphological Anti-aliasing (SMAA)을 선택했을 때만 표시됩니다.
        Base Blend Factor 이력 버퍼가 현재 프레임 결과와 블렌딩되는 정도를 설정합니다. 값이 높을수록 이력의 기여도가 높아져 안티앨리어싱이 향상되지만 고스팅이 발생할 가능성 또한 높아집니다.

이 프로퍼티는 Anti-aliasing 드롭다운에서 Temporal Anti-aliasing (TAA)을 선택하고 인스펙터에서 Advanced Properties를 활성화했을 때만 표시됩니다.
        Jitter Scale TAA가 활성화되었을 때 지터가 적용되는 스케일을 설정합니다. 값이 낮을수록 눈에 보이는 깜박임과 지터링이 감소하지만 안티앨리어싱 효과 또한 감소합니다.

이 프로퍼티는 Anti-aliasing 드롭다운에서 Temporal Anti-aliasing (TAA)을 선택하고 인스펙터에서 Advanced Properties를 활성화했을 때만 표시됩니다.
        Mip Bias 렌더링할 때 선택한 텍스처 밉맵의 바이어스 정도를 설정합니다.

바이어스가 양수이면 텍스처가 더 흐리게 보이고, 바이어스가 음수이면 텍스처가 더 선명하게 보입니다. 하지만 값이 낮을수록 성능에 부정적인 영향을 미칩니다.

참고: 텍스처에 밉맵이 필요합니다.

이 프로퍼티는 Anti-aliasing 드롭다운에서 Temporal Anti-aliasing (TAA)을 선택하고 인스펙터에서 Advanced Properties를 활성화했을 때만 표시됩니다.
        Variance Clamp Scale 컬러 기록이 정확하지 않거나 사용할 수 없을 때 Unity가 주변 픽셀을 찾는 데 사용하는 컬러 볼륨의 크기를 설정합니다. 클램프는 픽셀의 컬러가 주변 픽셀의 컬러와 달라질 수 있는 정도를 제한합니다.

값이 낮을수록 고스팅이 감소하지만, 깜박임이 더 많이 발생할 수 있습니다. 값이 높을수록 깜박임이 감소하지만, 블러와 고스팅이 더 많이 발생합니다.

이 프로퍼티는 Anti-aliasing 드롭다운에서 Temporal Anti-aliasing (TAA)을 선택하고 인스펙터에서 Advanced Properties를 활성화했을 때만 표시됩니다.
Stop NaNs NaN(Not a Number) 값을 카메라의 검은색 픽셀로 교체합니다. 이는 특정 효과가 깨지는 것을 방지하지만 리소스를 많이 소모하여 성능에 부정적인 영향을 미치는 프로세스입니다. 해결할 수 없는 NaN 문제가 발생했을 때만 이 기능을 활성화하십시오.

Stop NaN 패스는 포스트 프로세싱 패스가 시작될때 실행됩니다. 카메라가 Stop NaNs를 사용하려면 Post Processing을 활성화해야 합니다.

Render TypeBase로 설정했을 때만 사용할 수 있습니다.
Dithering 활성화하면 최종 렌더에 8비트 디더링을 적용하여 넓은 그레디언트와 저조도 영역의 밴딩 현상을 줄일 수 있습니다.

이 프로퍼티는 Render TypeBase로 설정되었을 때만 표시됩니다.
Clear Depth 활성화하면 렌더링 시 이전 카메라의 뎁스가 지워집니다.

이 프로퍼티는 Render TypeOverlay로 설정되었을 때만 표시됩니다.
Render Shadows 그림자 렌더링을 활성화합니다.
Priority 우선순위가 높은 카메라를 우선 순위가 낮은 카메라 위에 그립니다. 우선순위의 범위는 –100에서 100까지입니다.

이 프로퍼티는 Render TypeBase로 설정되었을 때만 표시됩니다.
Opaque Texture 카메라가 렌더링된 뷰의 복사본인 CameraOpaqueTexture를 생성할지 여부를 제어합니다.

이용 가능한 옵션:
  • Off: 카메라가 CameraOpaqueTexture를 생성하지 않습니다.
  • On: 카메라가 CameraOpaqueTexture를 생성합니다.
  • Use Pipeline Settings: 렌더 파이프라인 에셋이 이 설정의 값을 결정합니다.
이 프로퍼티는 Render TypeBase로 설정되었을 때만 표시됩니다.
Depth Texture 카메라가 렌더링된 뎁스 값의 복사본인 _CameraDepthTexture를 생성할지 여부를 제어합니다.

이용 가능한 옵션:
  • Off: 카메라가 CameraDepthTexture를 생성하지 않습니다.
  • On: 카메라가 CameraDepthTexture를 생성합니다.
  • Use Pipeline Settings: 렌더 파이프라인 에셋이 이 설정의 값을 결정합니다.
참고: _CameraDepthTextureAfterRenderingSkyboxBeforeRenderingTransparents 이벤트 사이에, 또는 뎁스 프리패스를 사용하는 경우 BeforeRenderingOpaques 이벤트에서 설정됩니다. 렌더링 루프의 이벤트 순서에 대한 상세 내용은 주입 지점을 참조하십시오.
Culling Mask 카메라가 렌더링하는 대상 레이어를 선택합니다.
Occlusion Culling 오클루전 컬링을 활성화합니다.

Stack

참고: 이 섹션은 Render TypeBase로 설정했을 때만 사용할 수 있습니다.

카메라 스택을 사용하면 여러 카메라의 결과를 합성할 수 있습니다. 카메라 스택은 베이스 카메라와 여러 개의 추가 오버레이 카메라로 구성됩니다.

스택 프로퍼티를 사용하여 오버레이 카메라를 스택에 추가하면 스택에 정의된 순서대로 렌더링됩니다. 자세한 카메라 스택 설정 및 사용법은 카메라 스택 설정을 참조하십시오.

Environment

프로퍼티 설명
Background Type 이 카메라의 렌더 루프가 시작될 때 컬러 버퍼를 초기화하는 방법을 제어합니다. 자세한 내용은 지우기 관련 기술 자료를 참조하십시오.

이 프로퍼티는 Render TypeBase로 설정되었을 때만 표시됩니다.
        Skybox 스카이박스로 지우기를 수행하여 컬러 버퍼를 초기화합니다. 스카이박스가 없으면 배경색으로 기본 설정됩니다.
        단색(Solid Color) 특정 컬러로 지우기를 수행하여 컬러 버퍼를 초기화합니다.
이 프로퍼티를 선택하면 Unity에 다음의 추가 프로퍼티가 표시됩니다.
Background: 카메라가 렌더링하기 전에 컬러 버퍼를 이 컬러로 지웁니다.
        Uninitialized 컬러 버퍼를 초기화하지 않습니다. 즉 특정 RenderTarget에 대한 로드 동작이 Load 또는 Clear가 아니라 DontCare가 됩니다. DontCare는 RenderTarget의 이전 내용을 보존할 필요가 없다고 지정합니다.

카메라 또는 카메라 스택이 컬러 버퍼의 모든 픽셀에 그리는 상황에서 성능 최적화를 위해서만 이 옵션을 사용해야 하며, 그렇지 않으면 카메라가 그리지 않는 픽셀의 동작이 정의되지 않습니다.

참고: 에디터는 모바일 디바이스의 타일 기반 디퍼드 렌더링(TBDR) GPU에서 실행되지 않으므로, 에디터와 플레이어 간에 결과가 다르게 보일 수 있습니다. TBDR GPU에서 이 옵션을 사용하면 타일 메모리가 초기화되지 않고 콘텐츠가 정의되지 않습니다.
볼륨 이 섹션의 설정은 볼륨이 이 카메라에 영향을 미치는 방식을 정의합니다.
        Update Mode Unity가 볼륨을 업데이트하는 방식을 선택합니다.

이용 가능한 옵션:
  • Every Frame: Unity가 렌더링하는 모든 프레임에서 볼륨을 업데이트합니다.
  • Via Scripting: 스크립트에 의해 트리거되었을 때만 볼륨을 업데이트합니다.
  • Use Pipeline Settings: 렌더 파이프라인의 기본 설정을 사용합니다.
        Volume Mask 드롭다운을 사용하여 어느 볼륨이 이 카메라에 영향을 줄지 정의하는 레이어 마스크를 설정합니다.
        Volume Trigger 볼륨 시스템이 이 카메라의 위치를 처리하는 데 사용하는 트랜스폼을 할당합니다. 예를 들어 애플리케이션이 캐릭터의 3인칭 시점을 사용하는 경우 이 프로퍼티를 캐릭터의 트랜스폼으로 설정하십시오. 그러면 카메라가 캐릭터가 들어가는 볼륨에 대해 포스트 프로세싱 및 씬 설정을 사용합니다. 트랜스폼을 할당하지 않으면 카메라가 자체 트랜스폼을 대신 사용합니다.

출력

이 섹션은 Render TypeBase로 설정했을 때만 사용할 수 있습니다.

참고: 카메라의 Render TypeBase로 설정하고 해당 Render TargetTexture로 설정하면 Unity는 다음의 프로퍼티를 카메라 인스펙터에 노출하지 않습니다.

  • Target Display
  • HDR 렌더링
  • MSAA
  • Allow Dynamic Resolution

이는 렌더 텍스처가 이러한 프로퍼티들을 결정하기 때문입니다. 이 프로퍼티들은 렌더 텍스처 에셋에서 변경할 수 있습니다.

프로퍼티 설명
Output Texture 이 필드가 할당되면 이 카메라의 출력을 RenderTexture에 렌더링하고, 그렇지 않으면 화면에 렌더링합니다.
Target Display 어떤 외부 장치에 렌더링할 것인지 선택합니다.
Target Eye 이 카메라의 타겟 아이를 선택합니다.

이용 가능한 옵션:
  • Both: 선택한 카메라에서 XR 렌더링을 허용합니다.
  • None: 선택한 카메라에 대한 XR 렌더링을 비활성화합니다.
Viewport Rect 카메라 뷰가 드로우되는 화면의 위치를 나타내는 네 개의 값을 의미합니다. 뷰포트 좌표로 측정됩니다(0–1 사이의 값).
    X Unity가 카메라 뷰를 그리는 데 사용하는 시작 수평 위치입니다.
    Y Unity가 카메라 뷰를 그리는 데 사용하는 시작 수직 위치입니다.
    W 화면상 카메라의 출력 너비
    H 화면상 카메라의 출력 높이
HDR Rendering 이 카메라에 대해__ HDR__하이 다이내믹 레인지
See in Glossary
렌더링을 활성화합니다.
MSAA 이 카메라에 대해 Multisample Anti-aliasing을 활성화합니다.
Allow Dynamic Resolution 이 카메라에 대해 다이내믹 해상도 렌더링을 활성화합니다.
URP용 카메라 인스펙터 창 레퍼런스
URP용 물리적 카메라 인스펙터 창 레퍼런스