Version: 2021.2
言語: 日本語


struct in UnityEngine



2D ベクトルと位置の表現

This structure is used in some places to represent 2D positions and vectors (e.g. texture coordinates in a Mesh or texture offsets in Material). In the majority of other cases a Vector3 is used.

Static 変数

down Vector2(0, -1) と同じ意味
left Vector2(-1, 0) と同じ意味
negativeInfinityShorthand for writing Vector2(float.NegativeInfinity, float.NegativeInfinity).
one Vector2(1, 1) と同じ意味
positiveInfinityShorthand for writing Vector2(float.PositiveInfinity, float.PositiveInfinity).
right Vector2(1, 0) と同じ意味
up Vector2(0, 1) と同じ意味
zero Vector2(0, 0) と同じ意味


magnitudeこのベクトルの長さを返します (読み取り専用)。
normalized magnitude を 1 としたベクトル(読み取り専用)
sqrMagnitudeベクトルの 2 乗の長さを返します(読み取り専用)
this[int][0] や [1] を使用して x や y 成分にアクセスします
xベクトルの X 成分
yベクトルの Y 成分


Vector2与えられた x、y 成分で新規のベクトルを作成します

Public 関数

EqualsReturns true if the given vector is exactly equal to this vector.
Normalize magnitude を 1 としたベクトルを作成します
Set既存の Vector2 に x と y の成分を設定します
ToStringReturns a formatted string for this vector.

Static 関数

AngleGets the unsigned angle in degrees between from and to.
ClampMagnitude大きさを maxLength までに制限した vector のコピーを返します
Distance a と b の間の距離を返します
Dot2 つのベクトルの内積
Lerp a と b by t ベクトルの間で線形補間します。
LerpUnclamped a と b by t ベクトルの間で線形補間します。
Max2 つのベクトルで各成分の一番大きな値を使用してベクトルを作成します
Min2 つのベクトルで各成分の一番小さな値を使用してベクトルを作成します
MoveTowards現在の位置 current から target に向けて移動します
PerpendicularReturns the 2D vector perpendicular to this 2D vector. The result is always rotated 90-degrees in a counter-clockwise direction for a 2D coordinate system where the positive Y axis goes up.
Scale2 つのベクトルの各成分を乗算します
SignedAngleGets the signed angle in degrees between from and to.


operator -別のベクトルと減算を行います
operator *数字とベクターで乗算します
operator /数字で Vector を除法します
operator +2 つのベクトルを加算します
operator ==Returns true if two vectors are approximately equal.
Vector2Converts a Vector3 to a Vector2.
Vector3Converts a Vector2 to a Vector3.