Version: 2021.2
言語: 日本語

ConfigurableJoint

class in UnityEngine

/

継承:Joint

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説明

ConfigurableJoint はきわめてフレキシブルであり、回転と線形モーションの完全な制御が可能です。

そのほかに多くのジョイントをビルドできますが、それはセットアップをより複雑にします。 それはモーターやドライブやジョイントの軸ごとに回転や線形の自由度を制御します。

変数

angularXDriveジョイントをどのようにローカル X 軸の周りを回転させるか定義します。 Rotation Drive Mode が Swing & Twist の場合のみ使用します。
angularXLimitSpringジョイントの Angular X Limit で接続されたばねの設定
angularXMotionLow Angular XLimit か High Angular XLimit で X 軸回りに沿って Free か完全に Locked か Limited に回転させます。
angularYLimit元の角度との差分に基づいて回転の制限を定義する境界
angularYMotionAngular YLimit で Y 軸回りに沿って Free か完全に Locked か Limited に回転させます。
angularYZDriveジョイントをどのようにローカル Y 軸と Z 軸の周りを回転させるか定義します。 Rotation Drive Mode が Swing & Twist の場合のみ使用します。
angularYZLimitSpringジョイントの Angular Y Limit と Angular Z Limit で接続されたばねの設定
angularZLimit元の角度との差分に基づいて回転の制限を定義する境界
angularZMotionAngular ZLimit で Z 軸回りに沿って Free か完全に Locked か Limited に回転させます。
configuredInWorldSpace有効にした場合、すべてのターゲット値はオブジェクトのローカルスペースの代わりにワールドスペースで計算されます。
highAngularXLimit原点の回転から増加した値に基づいて、X 軸の高回転の制限を定義する
linearLimitジョイントの原点からの距離に基づく動作の制限を定義する境界
linearLimitSpringジョイントの Linear Limit で接続されたばねの設定
lowAngularXLimit元の角度との差分に基づいて下への回転の制限を定義する境界
projectionAngleプロジェクションの傾斜度公差しきい値 (単位は度) を設定します。If the joint deviates by more than this angle around its locked angular degrees of freedom, the solver will move the bodies to close the angle.非常に小さい許容範囲を設定するとシミュレーションの結果はジッターや他のアーティファクトになります。時々 (たとえばジョイントがサイクルを形成するとき) プロジェクトは不可能になります。
projectionDistanceプロジェクションの線形許容しきい値を設定します。If the joint separates by more than this distance along its locked degrees of freedom, the solver will move the bodies to close the distance.非常に小さい許容範囲を設定するとシミュレーションの結果はジッターや他のアーティファクトになります。時々 (たとえばジョイントがサイクルを形成するとき) プロジェクトは不可能になります。
projectionModeソルバが失敗した場合でも、Violate Constraint のアラインメントに戻ります。プロジェクションは物理的なプロセスではなく、勢いを維持したり、衝突ジオメトリを大事にしません。可能であれば避けたほうがよいですが、受け入れられない不自然にジョイントが分離する結果のシミュレーションの品質を改善することに有用であることがあります。
rotationDriveModeX & YZ か Slerp(Sphercal Linear Interpolation:球面線形補間) Drive のいずれかでオブジェクトの回転を制御します。
secondaryAxisジョイントの Secondary Axis
slerpDriveジョイントをどのようにすべてのローカル軸の周りを回転させるか定義します。 Rotation Drive Mode が Slerp の場合のみ使用します。
swapBodiesEnable this property to swap the order in which the physics engine processes the Rigidbodies involved in the joint. This results in different joint motion but has no impact on Rigidbodies and anchors.
targetAngularVelocityこれは Vector3 です。ジョイントを回転させる角速度を定義します。
targetPositionジョイントが移動する目的の位置
targetRotationこれは Quaternion です。ジョイントをどのように回転させるかを定義します。
targetVelocityジョイントを動かさなければならない望ましい速度
xDriveジョイントをローカルの X 軸に沿ってどのように動かすかというい定義
xMotionLinear Limit に応じて X 軸に沿って Free か完全に Locked か Limited に動かせます。
yDriveジョイントをローカルの Y 軸に沿ってどのように動かすかというい定義
yMotionLinear Limit に応じて Y 軸に沿って Free か完全に Locked か Limited に動かせます。
zDriveジョイントをローカルの Z 軸に沿ってどのように動かすかというい定義
zMotionLinear Limit に応じて Z 軸に沿って Free か完全に Locked か Limited に動かせます。

継承メンバー

変数

gameObjectこのコンポーネントはゲームオブジェクトにアタッチされます。コンポーネントはいつもゲームオブジェクトにアタッチされています。
tagゲームオブジェクトのタグ
transformThe Transform attached to this GameObject.
anchor関節の動きを制限させるアンカーのローカル座標
autoConfigureConnectedAnchor自動的に connectedAnchor を計算すべきか
axis身体が制限される中心となる軸
breakForce接続を解除するために必要な力
breakTorqueThe torque that needs to be applied for this joint to break. To be able to break, a joint must be _Locked_ or _Limited_ on the axis of rotation where the torque is being applied. This means that some joints cannot break, such as an unconstrained Configurable Joint.
connectedAnchor接続された Rigidbody に相対的なアンカーの位置
connectedArticulationBodyA reference to an articulation body this joint connects to.
connectedBody別の rigidbody オブジェクトの参照
connectedMassScaleThe scale to apply to the inverse mass and inertia tensor of the connected body prior to solving the constraints.
currentForceThe force applied by the solver to satisfy all constraints.
currentTorqueThe torque applied by the solver to satisfy all constraints.
enableCollisionジョイントで接続したボディ同士の衝突を有効にします
enablePreprocessingこのジョイントのために前処理するトグル
massScaleThe scale to apply to the inverse mass and inertia tensor of the body prior to solving the constraints.
hideFlagsShould the object be hidden, saved with the Scene or modifiable by the user?
nameオブジェクト名

Public 関数

BroadcastMessageゲームオブジェクトまたは子オブジェクトにあるすべての MonoBehaviour を継承したクラスにある methodName 名のメソッドを呼び出します。
CompareTagChecks the GameObject's tag against the defined tag.
GetComponentReturns the component of type if the GameObject has one attached.
GetComponentInChildrenReturns the Component of type in the GameObject or any of its children using depth first search.
GetComponentInParentReturns the Component of type in the GameObject or any of its parents.
GetComponents GameObject から type のタイプのコンポーネントを「すべて」取得します。
GetComponentsInChildrenReturns all components of Type type in the GameObject or any of its children. Works recursively.
GetComponentsInParent GameObject や深さ優先探索を活用して、親子関係にある親オブジェクトから type のタイプのコンポーネントを「すべて」取得します。
SendMessageゲームオブジェクトにアタッチされているすべての MonoBehaviour にある methodName と名付けたメソッドを呼び出します
SendMessageUpwardsゲームオブジェクトと親(の親、さらに親 ... )にアタッチされているすべての MonoBehaviour にある methodName と名付けたメソッドを呼び出します
TryGetComponentGets the component of the specified type, if it exists.
GetInstanceIDGets the instance ID of the object.
ToStringReturns the name of the object.

Static 関数

DestroyRemoves a GameObject, component or asset.
DestroyImmediateDestroys the object obj immediately. You are strongly recommended to use Destroy instead.
DontDestroyOnLoadDo not destroy the target Object when loading a new Scene.
FindObjectOfTypeタイプ type から最初に見つけたアクティブのオブジェクトを返します
FindObjectsOfTypeGets a list of all loaded objects of Type type.
Instantiateoriginal のオブジェクトをクローンします

Operator

boolオブジェクトが存在するかどうか
operator !=二つのオブジェクトが異なるオブジェクトを参照しているか比較します
operator ==2つのオブジェクト参照が同じオブジェクトを参照しているか比較します。

メッセージ

OnJointBreakゲームオブジェクトに対するジョイントが外れたとき呼び出されます