Physics

class in UnityEngine

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Descripción

Propiedades globales de física y métodos de ayuda.

Variables Estáticas

AllLayersConstante Layer mask para seleccionar todas las layers (capas).
autoSimulationSets whether the physics should be simulated automatically or not.
autoSyncTransformsWhether or not to automatically sync transform changes with the physics system whenever a Transform component changes.
bounceThresholdDos objetos que chocan con una velocidad relativa por debajo de este no saltarán (valor predeterminado 2). Debe ser positivo.
clothGravityCloth Gravity setting. Set gravity for all cloth components.
defaultContactOffsetEl offset (desfase) predeterminado de contacto de los nuevos colliders creados.
defaultMaxAngularSpeedDefault maximum angular speed of the dynamic Rigidbody, in radians (default 50).
defaultPhysicsSceneThe PhysicsScene automatically created when Unity starts.
DefaultRaycastLayersConstante layer mask para seleccionar raycas layers por defecto.
defaultSolverIterationsEl defaultSolverIterations determina qué tan preciso los joints (articulaciones) del Rigidbody y contactos de colisión son resolvados. (predeterminado 6). Debe ser positivo.
defaultSolverVelocityIterationsThe defaultSolverVelocityIterations affects how accurately the Rigidbody joints and collision contacts are resolved. (default 1). Must be positive.
gravityThe gravity applied to all rigid bodies in the Scene.
IgnoreRaycastLayerConstante Layer mask para seleccionar la raycast layer que se ignora.
interCollisionDistanceSets the minimum separation distance for cloth inter-collision.
interCollisionStiffnessSets the cloth inter-collision stiffness.
queriesHitBackfacesWhether physics queries should hit back-face triangles.
queriesHitTriggersEspecifica si las consultas (raycasts, spherecasts, pruebas de superposición, etc.) golpean Triggers por defecto.
reuseCollisionCallbacksDetermines whether the garbage collector should reuse only a single instance of a Collision type for all collision callbacks.
sleepThresholdEl umbral de energía normalizado en masa, por debajo del cual los objetos empiezan a dormirse.

Funciones Estáticas

BakeMeshPrepares the Mesh for use with a MeshCollider.
BoxCastEmite la caja a lo largo de un rayo y retorna información detallada sobre qué fue golpeado.
BoxCastAllComo Physics.BoxCast, pero retorna todos los hits (golpes).
BoxCastNonAllocEmite la caja a lo largo de la dirección, y almacena los hits (golpes) en el buffer proporcionado.
CapsuleCastCasts a capsule against all colliders in the Scene and returns detailed information on what was hit.
CapsuleCastAllComo Physics.CapsuleCast, pero esta función retornará todos los hits (golpes) que el barrido de la cápsula intersecta.
CapsuleCastNonAllocCasts a capsule against all colliders in the Scene and returns detailed information on what was hit into the buffer.
CheckBoxRevisa si la caja dada se superpone con otros colliders o no.
CheckCapsuleRevisa si cualquier colliders se superponen con un volumen en forma de cápsula en el espacio mundial.
CheckSphereRetorna true si hay colliders que se superpongan a la esfera definida por position y radius en coordenadas del mundo.
ClosestPointReturns a point on the given collider that is closest to the specified location.
ComputePenetrationCompute the minimal translation required to separate the given colliders apart at specified poses.
GetIgnoreCollisionChecks whether the collision detection system will ignore all collisions/triggers between collider1 and collider2 or not.
GetIgnoreLayerCollisionEstán las colisiones entre layer1 y layer2 siendo ignorados?
IgnoreCollisionHace que el sistema de detección de colisiones ignore todas las colisiones entre collider1 y collider2.
IgnoreLayerCollisionHace que el sistema de detección de colisiones ignore todas las colisiones entre cualquier collider en layer1 y cualquier collider en layer2.Note que IgnoreLayerCollision va a re-iniciar el estado trigger de los colliders afectados, por lo que podría recibir mensajes OnTriggerExit y OnTriggerEnter en respuesta a llamar esto.
LinecastRetorna true si hay cualquier collider que intersecta la linea entre start y end.
OverlapBoxEncuentra todos los colliders que tocan o están dentro de la caja dada.
OverlapBoxNonAllocEncuentra todos los colliders que tocan o están dentro de una caja dada, y los almacena al buffer.
OverlapCapsuleRevisa por la cápsula dada contra el mundo de física y retorna todos los colliders en superposición.
OverlapCapsuleNonAllocRevisa la cápsula contra el mundo de física y retorna todos los colliders en superposición en el buffer proporcionado por el usuario.
OverlapSphereRetorna un arreglo con todos los colliders que se están tocando o están dentro de la esfera.
OverlapSphereNonAllocCalcula y almacena los colliders que se tocan o están dentro de la esfera en el buffer proporcionado.
RaycastCasts a ray, from point origin, in direction direction, of length maxDistance, against all colliders in the Scene.
RaycastAllCasts a ray through the Scene and returns all hits. Note that order of the results is undefined.
RaycastNonAllocCast a ray through the Scene and store the hits into the buffer.
RebuildBroadphaseRegionsRebuild the broadphase interest regions as well as set the world boundaries.
SimulateSimulate physics in the Scene.
SphereCastEmite una esfera a lo largo de un rayo y retorna información detallada sobre qué fue hit (golpeado).
SphereCastAllComo Physics.SphereCast, pero esta función retornará todos los hits (golpes) que el barrido de la esfera intersecte.
SphereCastNonAllocEmite una esfera a lo largo de la dirección y almacena los resultados al buffer.
SyncTransformsApply Transform changes to the physics engine.