origin | El centro de la esfera al principio del barrido. |
radius | The radius of the sphere. |
direction | La dirección en la cual barrer la esfera. |
hitInfo | If true is returned, hitInfo will contain more information about where the collider was hit. (See Also: RaycastHit). |
maxDistance | La longitud máxima de la emisión. |
layerMask | Una Layer mask que es utilizada para ignorar colliders selectivamente cuando se emita una cápsula. |
queryTriggerInteraction | Especifica si esta consulta debería golpear Triggers. |
bool True cuando el barrido de la esfera intersecta cualquier collider, de lo contrario false.
Emite una esfera a lo largo de un rayo y retorna información detallada sobre qué fue hit (golpeado).
This is useful when a Raycast does not give enough precision, because you want to find out if an object of a specific size,
such as a character, will be able to move somewhere without colliding with anything on the way.
Think of the sphere cast like a thick raycast. In this case the ray is specified by a start vector and a
direction.
Notes: SphereCast will not detect colliders for which the sphere overlaps the collider. Passing a zero radius results in undefined output and doesn't always behave the same as Physics.Raycast.
See Also: Physics.SphereCastAll, Physics.CapsuleCast, Physics.Raycast, Rigidbody.SweepTest.
using UnityEngine; using System.Collections;
public class ExampleClass : MonoBehaviour { CharacterController charCtrl;
void Start() { charCtrl = GetComponent<CharacterController>(); }
void Update() { RaycastHit hit;
Vector3 p1 = transform.position + charCtrl.center; float distanceToObstacle = 0;
// Cast a sphere wrapping character controller 10 meters forward // to see if it is about to hit anything. if (Physics.SphereCast(p1, charCtrl.height / 2, transform.forward, out hit, 10)) { distanceToObstacle = hit.distance; } } }
ray | El punto inicial y dirección del rayo en la que se ejecuta el barrido de la esfera. |
radius | The radius of the sphere. |
maxDistance | La longitud máxima de la emisión. |
layerMask | Una Layer mask que es utilizada para ignorar colliders selectivamente cuando se emita una cápsula. |
queryTriggerInteraction | Especifica si esta consulta debería golpear Triggers. |
bool True cuando el barrido de la esfera intersecta cualquier collider, de lo contrario false.
Emite una esfera a lo largo de un rayo y retorna información detallada sobre qué fue hit (golpeado).
This is useful when a Raycast does not give enough precision, because you want to find out if an object of a specific size,
such as a character, will be able to move somewhere without colliding with anything on the way.
Think of the sphere cast like a thick raycast.
See Also: Physics.SphereCastAll, Physics.CapsuleCast, Physics.Raycast, Rigidbody.SweepTest.
ray | El punto inicial y dirección del rayo en la que se ejecuta el barrido de la esfera. |
radius | The radius of the sphere. |
hitInfo | If true is returned, hitInfo will contain more information about where the collider was hit. (See Also: RaycastHit). |
maxDistance | La longitud máxima de la emisión. |
layerMask | Una Layer mask que es utilizada para ignorar colliders selectivamente cuando se emita una cápsula. |
queryTriggerInteraction | Especifica si esta consulta debería golpear Triggers. |