空域时域后处理 (STP) 使用空域和时域上采样技术来生成高质量的抗锯齿图像。
STP 是基于软件的放大器。
STP 使用计算着色器,因此目标平台必须支持 Shader Model 5.0。
即使平台支持计算着色器,STP 也不支持 OpenGL ES。
STP 需要时间抗锯齿 (TAA) 预处理,如果尚未选择,则将隐式启用此功能。
STP 会自动自行配置,从而根据运行应用程序的平台实现性能和质量的最佳平衡。您无需针对每个不同的平台进行配置。
在高性能平台(如 PC 和游戏主机)上,STP 使用质量更高的图像过滤逻辑和额外的去振铃逻辑,从而在放大图像时提高图像质量。这些技术需要额外的处理能力,Unity 会在高性能设备上使用此技术,因此不会造成较大的性能影响。
在移动设备上,STP 使用性能更高的图像过滤逻辑来平衡性能和图像质量。这样可以最大限度减少 STP 对性能较弱的设备的性能影响,同时仍然提供高质量的图像。