关于在通用渲染管线 (URP) 中使用或编写着色器的资源。
| 页面 | 描述 |
|---|---|
| 着色模型 | 了解着色模型如何根据表面方向、观察者方向和光照来定义材质的颜色。 |
| 选择预构建着色器 | 根据项目的艺术方向和性能预算选择着色器。 |
| 为材质分配着色器 | 为材质设置着色器。 |
| 减少着色器变体 | 查看构建有多少着色器变体,并禁用功能以剥离着色器变体。 |
| 编写自定义着色器 | 关于编写 HLSL 和__ ShaderLab__Unity 用于定义着色器对象结构的语言。更多信息 See in Glossary 代码以在通用渲染管线 (URP) 中创建自定义着色器的资源。 |
| 着色器材质检视面板参考 | 探索 URP 中的着色器材质检视面板 (Shader Material Inspector) 窗口的属性。 |