本页介绍 URP 通用渲染器 (URP Universal Renderer) 设置。
有关 URP 中的渲染的更多信息,另请参阅通用渲染管线中的渲染 (Rendering in the Universal Render Pipeline)。
要查找 URP 资源正在使用的通用渲染器资源,请执行以下操作:
选择一个 URP 渲染器。
在渲染器列表 (Renderer List) 部分中,单击某个渲染器项或某个渲染器旁边的垂直省略号图标 (⋮)。
此部分包含用于定义渲染器绘制哪些层的属性。
| 属性 | 描述 |
|---|---|
| Opaque Layer Mask | 选择此渲染器绘制哪些不透明图层 |
| Transparent Layer Mask | 选择此渲染器绘制哪些透明图层 |
此部分包含与渲染相关的属性。
| 属性 | 描述 |
|---|---|
| Rendering Path | 选择渲染路径 (Rendering Path)。 选项: |
| Depth Priming Mode | 此属性决定 Unity 何时执行深度引导。 深度引导可以通过减少像素着色器执行次数来改善 GPU 帧时序。性能提升取决于不透明通道中的重叠像素数量以及 Unity 可以使用深度引导跳过的像素着色器的复杂性。 该功能需要前期内存和性能成本。该功能使用深度预通道来确定 Unity 可以跳过哪些像素着色器调用,且如果深度预通道尚不可用,该功能会添加该预通道。 选项有:
仅当渲染路径 (Rendering Path) 设置为前向 (Forward) 时,此属性才可用 注意:启用 MSAA 后无法使用深度引导,因此深度引导模式 (Depth Priming Mode) 属性不可用。 |
| Accurate G-buffer normals | 指示是否使用更耗费资源的法线编码/解码方法来提高视觉质量。 仅当渲染路径 (Rendering Path) 设置为延迟 (Deferred) 时,此属性才可用。 |
| Depth Texture Mode | 指定在渲染管线中将场景深度复制到深度纹理的阶段。选项有:
|
此部分包含与 URP 的原生渲染通道 API (Native RenderPass API) 相关的属性。
| 属性 | 描述 |
|---|---|
| Native RenderPass | 指示是否使用 URP 的原生渲染通道 API (Native RenderPass API)。启用后,URP 使用此 API 来构建渲染通道。因此,您可以在自定义 URP 着色器中使用可编程混合。有关渲染通道 (RenderPass API) 的更多信息,请参阅 ScriptableRenderContext.BeginRenderPass。 注意:启用此属性对 OpenGL ES 没有影响。 |
此部分包含与渲染阴影相关的属性。
| 属性 | 描述 |
|---|---|
| Transparent Receive Shadows | 启用此选项后,Unity 会在透明对象上绘制阴影。 |
此部分包含该渲染器覆盖的渲染管线属性。
选中此复选框后,渲染器将处理模板缓冲区值。
有关 Unity 如何使用模板缓冲区的更多信息,请参阅 ShaderLab:模板。
在 URP 中,可以使用模板缓冲区的位 0 到 3 来自定义渲染效果。这意味着可以使用模板指数 0 到 15。
此部分包含与向后兼容性相关的设置。
| 属性 | 描述 |
|---|---|
| Intermediate Texture | 此属性允许您强制 URP 通过中间纹理进行渲染。 选项:
|
此部分包含分配给选定渲染器的渲染器功能列表。
有关如何添加渲染器功能的信息,请参阅如何向渲染器添加渲染器功能。
URP 包含名为渲染器对象 (Render Objects) 的预构建渲染器功能。