Version: Unity 6.0 (6000.0)
语言 : 中文
URP 通用渲染管线资源参考
URP 的图形设置窗口参考

URP 的通用渲染器资源参考

本页介绍 URP 通用渲染器 (URP Universal Renderer) 设置。

有关 URP 中的渲染的更多信息,另请参阅通用渲染管线中的渲染 (Rendering in the Universal Render Pipeline)

如何查找通用渲染器资源

要查找 URP 资源正在使用的通用渲染器资源,请执行以下操作:

  1. 选择一个 URP 渲染器。

  2. 在渲染器列表 (Renderer List) 部分中,单击某个渲染器项或某个渲染器旁边的垂直省略号图标 (⋮)。

    如何查找通用渲染器资源
    如何查找通用渲染器资源

属性

过滤

此部分包含用于定义渲染器绘制哪些层的属性。

属性 描述
Opaque Layer Mask 选择此渲染器绘制哪些不透明图层
Transparent Layer Mask 选择此渲染器绘制哪些透明图层

渲染

此部分包含与渲染相关的属性。

属性 描述
Rendering Path 选择渲染路径 (Rendering Path)。
选项:
  Depth Priming Mode 此属性决定 Unity 何时执行深度引导。
深度引导可以通过减少像素着色器执行次数来改善 GPU 帧时序。性能提升取决于不透明通道中的重叠像素数量以及 Unity 可以使用深度引导跳过的像素着色器的复杂性。
该功能需要前期内存和性能成本。该功能使用深度预通道来确定 Unity 可以跳过哪些像素着色器调用,且如果深度预通道尚不可用,该功能会添加该预通道。
选项有:
  • 禁用 (Disabled):Unity 不执行深度引导。
  • 自动 (Auto):如果存在需要深度预通道的渲染通道,Unity 将执行深度预通道和深度引导。
  • 强制 (Forced):Unity 始终执行深度引导。为此,Unity 还会为每个渲染通道执行深度预通道。注意:无论此设置如何,在某些硬件上(基于图块的延迟渲染 (Tile Based Deferred Rendering))运行时都会禁用深度引导。
在 Android、iOS 和 Apple TV 上,Unity 仅在强制 (Forced) 模式下执行深度引导。

仅当渲染路径 (Rendering Path) 设置为前向 (Forward) 时,此属性才可用

注意:启用 MSAA 后无法使用深度引导,因此深度引导模式 (Depth Priming Mode) 属性不可用。
  Accurate G-buffer normals 指示是否使用更耗费资源的法线编码/解码方法来提高视觉质量。

仅当渲染路径 (Rendering Path) 设置为延迟 (Deferred) 时,此属性才可用。
Depth Texture Mode 指定在渲染管线中将场景深度复制到深度纹理的阶段。选项有:
  • 在不透明之后 (After Opaques):URP 在不透明渲染通道之后复制场景深度。
  • 在透明之后 (After Transparents):URP 在透明渲染通道之后复制场景深度。
  • 强制预通道 (Force Prepass):URP 执行深度预通道以生成场景深度纹理。
注意:在移动设备上,在透明之后 (After Transparents) 选项可以显著改善内存带宽。这是因为复制深度 (Copy Depth) 通道会导致渲染目标在不透明通道和透明通道之间切换。发生这种情况时,Unity 会将颜色缓冲区 (Color Buffer) 的内容存储在主内存中,然后在复制深度 (Copy Depth) 通道完成后再次加载。启用 MSAA 后,影响会显著增加,因为 Unity 还必须将 MSAA 数据与颜色缓冲区 (Color Buffer) 一起存储和加载。

原生渲染通道

此部分包含与 URP 的原生渲染通道 API (Native RenderPass API) 相关的属性。

属性 描述
Native RenderPass 指示是否使用 URP 的原生渲染通道 API (Native RenderPass API)。启用后,URP 使用此 API 来构建渲染通道。因此,您可以在自定义 URP 着色器中使用可编程混合。有关渲染通道 (RenderPass API) 的更多信息,请参阅 ScriptableRenderContext.BeginRenderPass

注意:启用此属性对 OpenGL ES 没有影响。

阴影

此部分包含与渲染阴影相关的属性。

属性 描述
Transparent Receive Shadows 启用此选项后,Unity 会在透明对象上绘制阴影。

覆盖

此部分包含该渲染器覆盖的渲染管线属性。

模板

选中此复选框后,渲染器将处理模板缓冲区值。

URP 通用渲染器模板覆盖
URP 通用渲染器模板覆盖

有关 Unity 如何使用模板缓冲区的更多信息,请参阅 ShaderLab:模板

在 URP 中,可以使用模板缓冲区的位 0 到 3 来自定义渲染效果。这意味着可以使用模板指数 0 到 15。

兼容性

此部分包含与向后兼容性相关的设置。

属性 描述
Intermediate Texture 此属性允许您强制 URP 通过中间纹理进行渲染。
选项:
  • 自动 (Auto):URP 使用 ScriptableRenderPass.ConfigureInput 方法提供的信息来自动确定是否需要通过中间纹理进行渲染。
  • 始终 (Always):强制通过中间纹理进行渲染。仅当与不使用 ScriptableRenderPass.ConfigureInput 声明其输入的渲染器功能兼容时,才使用此选项。使用此选项可能会对某些平台产生重大影响。

渲染器功能

此部分包含分配给选定渲染器的渲染器功能列表。

有关如何添加渲染器功能的信息,请参阅如何向渲染器添加渲染器功能

URP 包含名为渲染器对象 (Render Objects) 的预构建渲染器功能。

URP 通用渲染管线资源参考
URP 的图形设置窗口参考