在通用渲染管线 (Universal Render Pipeline, URP) 中,Unity 根据摄像机类型在 Inspector 中显示 Camera 组件的不同属性。要更改摄像机的类型,请选择渲染类型 (Render Type)。
基础摄像机显示以下属性:
叠加摄像机显示以下属性:
| 属性 | 描述 |
|---|---|
| Projection | 控制摄像机模拟透视的方式。 |
| Perspective | 以完整透视角度渲染对象。 |
| Orthographic | 均匀渲染对象,没有透视感。 |
| Field of View Axis | 设置 Unity 用于测量摄像机视野范围所依据的轴。 可用选项:
|
| Field of View | 设置摄像机视角的宽度,沿选定的轴进行测量,以度为单位。 仅在投影 (Projection) 设置为透视 (Perspective) 时,此属性才可见。 |
| Size | 设置摄像机的视口大小。 仅在投影 (Projection) 设置为正交 (Orthographic) 时,此属性才可见。 |
| Clipping Planes | 设置渲染开始和停止处距摄像机的距离。 |
| Near | 相对于摄像机的最近绘制点。 |
| Far | 相对于摄像机的最远绘制点。 |
| Physical Camera | 在检视面板中显示摄像机的其他属性以模拟物理摄像机。物理摄像机采用模拟真实摄像机特征的属性来计算视野:Focal Length、Sensor Size 和 Shift。 仅当投影 (Projection) 设置为透视 (Perspective) 时,物理摄像机 (Physical Camera) 属性才可用。 |
Physical Camera 属性向摄像机添加其他属性以模拟真实摄像机。有关更多信息,请参阅 Physical Camera 参考。
| 属性 | 描述 |
|---|---|
| Renderer | 控制该摄像机使用哪个渲染器。 |
| Post Processing | 启用后期处理效果。 |
| Anti-Aliasing | 选择此摄像机用于后期处理抗锯齿的方法。摄像机仍然可以使用多重采样抗锯齿 (MSAA),这是一种硬件功能,除非使用时间抗锯齿,否则在进行后期处理抗锯齿时也会启用 MSAA。 可用的抗锯齿选项如下:
仅当渲染类型 (Render Type) 设置为基础 (Base) 时,此属性才可见。 |
| 质量 (SMAA) (Quality (SMAA)) | 选择 SMAA 的质量。低 (Low) 和高 (High) 之间的资源强度差异相当小。 可用选项:
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| 质量 (TAA) (Quality (TAA)) | 选择 TAA 的质量。 可用选项:
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| 对比度自适应锐化 (Contrast Adaptive Sharpening) | 启用高质量后期锐化以减少 TAA 模糊。 在 URP 资源中启用 [AMD FidelityFX 超分辨率 (FSR) 或可缩放时间后期处理 (STP –>(universalrp-asset#quality) 图像增强时,会覆盖此设置,因为在图像增强过程中,这两种技术都会进行锐化。 当您从抗锯齿 (Anti-aliasing) 下拉选单中选择时间抗锯齿 (Temporal Anti-aliasing, TAA) 时,此属性才会出现。 |
| 基准混合系数 (Base Blend Factor) | 设置历史缓冲区与当前帧结果的混合程度。值越大,表示历史贡献越大,可以提高抗锯齿能力,但也会增加重影的可能性。 仅当从抗锯齿 (Anti-aliasing) 下拉选单中选择时间抗锯齿 (Temporal Anti-aliasing, TAA) 并在检视面板中启用高级属性 (Advanced Properties) 时,此属性才会出现。 |
| 抖动比例 (Jitter Scale) | 设置启用 TAA 时应用的抖动比例。值较低会减少可见闪烁和抖动,但也会降低抗锯齿的效果。 仅当从抗锯齿 (Anti-aliasing) 下拉选单中选择时间抗锯齿 (Temporal Anti-aliasing, TAA) 并在检视面板中启用高级属性 (Advanced Properties) 时,此属性才会出现。 |
| Mip 偏差 (Mip Bias) | 设置渲染时纹理多级渐进纹理选择的偏差程度。 正偏差会使纹理看起来更模糊,而负偏差会使纹理更清晰。但是,值较低也会对性能产生负面影响。 注意:纹理中需有多级渐进纹理。 仅当从抗锯齿 (Anti-aliasing) 下拉选单中选择时间抗锯齿 (Temporal Anti-aliasing, TAA) 并在检视面板中启用高级属性 (Advanced Properties) 时,此属性才会出现。 |
| 方差钳制缩放 (Variance Clamp Scale) | 设置当颜色历史记录不正确或不可用时,Unity 用于查找附近像素的颜色体积大小。钳制操作会限制一个像素的颜色与周围像素颜色的差异程度。 较低的值可以减少重影,但会产生更多的闪烁。较高的值会减少闪烁,但容易导致模糊和重影。 仅当从抗锯齿 (Anti-aliasing) 下拉选单中选择时间抗锯齿 (Temporal Anti-aliasing, TAA) 并在检视面板中启用高级属性 (Advanced Properties) 时,此属性才会出现。 |
| 阻止非数字 (Stop NaNs) | 将非数字 (NaN) 值替换为摄像机的黑色像素。这可以阻止某些效果崩溃,但这是一个很消耗资源的过程,会导致负面的性能影响。仅在遇到无法解决的 NaN 问题时才启用此功能。 阻止非数字 (Stop NaNs) 通道在后期处理通道开始时执行。您必须为摄像机启用后期处理 (Post Processing) 才能使用阻止非数字 (Stop NaNs)。 仅当 渲染类型 (Render Type) 设置为 基础 (Base) 时可用。 |
| 抖动 (Dithering) | 启用此功能可对最终渲染应用 8 位抖动处理,有助于减少宽渐变区域和低光区域的色带现象。 仅当渲染类型 (Render Type) 设置为基础 (Base) 时,此属性才可见。 |
| 清除深度 (Clear Depth) | 启用此选项可在渲染时清除先前摄像机的深度。 仅当渲染类型 (Render Type) 设置为叠加 (Overlay) 时,此属性才可见。 |
| 渲染阴影 (Render Shadows) | 启用阴影渲染。 |
| 优先级 (Priority) | 优先级较高的摄像机绘制在优先级较低的摄像机的上层。优先级的值的范围是 –100 到 100。 仅当渲染类型 (Render Type) 设置为基础 (Base) 时,此属性才可见。 |
| 不透明纹理 (Opaque Texture) | 控制摄像机是否创建 CameraOpaqueTexture,这是渲染的视图的副本。 可用选项:
|
| 深度纹理 (Depth Texture) | 控制摄像机是否创建 _CameraDepthTexture,这是渲染的深度值的副本。可用选项:
_CameraDepthTexture 设置在 AfterRenderingSkybox 和 BeforeRenderingTransparents 事件之间,如果使用深度预通道,则在 BeforeRenderingOpaques 事件中设置。有关渲染循环中事件顺序的更多信息,请参阅注入点。 |
| 剔除遮罩 (Culling Mask) | 选择摄像机渲染到的层。 |
| 遮挡剔除 (Occlusion Culling) | 启用遮挡剔除。 |
注意:仅当渲染类型 (Render Type) 设置为基础 (Base) 时,此部分才可用
摄像机堆叠允许将多个摄像机的结果合成在一起。摄像机堆叠由一个基础摄像机和任意数量的额外叠加摄像机组成。
可使用堆叠属性将叠加摄像机添加到堆叠中,这些摄像机将按照堆叠中定义的顺序进行渲染。如需了解配置和使用摄像机堆叠的更多信息,请参阅设置摄像机堆叠。
| 属性 | 描述 |
|---|---|
| Background Type | 控制如何在此摄像机的渲染循环开始时初始化颜色缓冲区。如需了解更多信息,请参阅有关清除的文档。 仅当渲染类型 (Render Type) 设置为基础 (Base) 时,此属性才可见。 |
| Skybox | 通过清除将颜色缓冲区初始化为天空盒。如果未找到天空盒,则默认为背景颜色。 |
| Solid Color | 通过清除将颜色缓冲区初始化为给定的颜色。 如果选择此属性,Unity 将显示以下额外属性: 背景 (Background):摄像机在渲染之前将其颜色缓冲区清除为此颜色。 |
| Uninitialized | 不初始化颜色缓冲区。这意味着该特定 RenderTarget 的加载操作将是 DontCare 而不是 Load 或 Clear。DontCare 指定不需要保留 RenderTarget 的先前内容。仅当摄像机或摄像机堆叠对颜色缓冲区里的每个像素都进行绘制的情况下,才会使用此选项来优化性能,否则摄像机未绘制的像素会出现不确定状况。 注意:由于编辑器并非在基于瓦片的延迟渲染图形处理单元 (TBDR GPU)(常见于移动设备)上运行,因此编辑器和播放器之间呈现的结果可能有所不同。如果在 TBDR GPU 上使用此选项,则会导致未初始化的瓦片内存和出现不确定状况的内容。 |
| Volumes | 此部分中的设置定义体积如何影响此摄像机。 |
| Update Mode | 选择 Unity 如何更新体积。 可用选项:
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| Volume Mask | 使用下拉选单设置层遮罩以定义哪些体积会影响此摄像机。 |
| Volume Trigger | 分配体积系统用于处理此摄像机位置的变换组件。例如,如果你的应用程序使用角色的第三人称视角,请将此属性设置为角色的变换组件。然后,摄像机对角色进入的体积使用后期处理和场景设置。如果未分配变换组件,则摄像机将改用自己的变换组件。 |
仅当渲染类型 (Render Type) 为基础 (Base) 时,此部分才可用
注意:当摄像机的渲染类型 (Render Type) 设置为基础 (Base) 并将其渲染目标 (Render Target) 设置为纹理 (Texture) 时,Unity 不会在摄像机的检视面板中显示以下属性:
这是因为这些属性由渲染纹理决定。您可以在渲染纹理资源 (Render Texture Asset) 中对其进行更改。
| 属性 | 描述 |
|---|---|
| Output Texture | 如果分配了此字段,则将此摄像机的输出渲染到 RenderTexture,否则渲染到屏幕。 |
| Target Display | 定义要渲染到的外部设备。 |
| Target Eye | 选择该摄像机的目标眼。 可用选项:
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| Viewport Rect | 四个值指示将在屏幕上绘制此摄像机视图的位置。在视口坐标中测量(值为 0–1)。 |
| X | Unity 用于绘制摄像机视图的起始水平位置。 |
| Y | Unity 用于绘制摄像机视图的起始垂直位置。 |
| W | 屏幕上摄像机输出的宽度。 |
| H | 屏幕上摄像机输出的高度。 |
| HDR Rendering | 为此摄像机启用高动态范围渲染。 |
| MSAA | 为此摄像机启用多重采样抗锯齿 (Multisample Anti-aliasing)。 |
| Allow Dynamic Resolution | 为此摄像机启用动态分辨率渲染。 |