Version: Unity 6.0 (6000.0)
语言 : 中文
URP 中的体积
在 URP 中设置体积

了解 URP 中的体积

通用渲染管线 (URP) 利用体积实现后期处理效果。体积可以根据摄像机相对于每个体积的位置来覆盖或扩展场景属性。

您可以创建以下专用体积游戏对象:

  • Global Volume
  • Box Volume
  • Sphere Volume
  • Convex Mesh Volume

可以将体积 (Volume) 组件添加到任何游戏对象。一个场景可以包含多个带有 Volume 组件的游戏对象。可以将多个 Volume 组件添加到一个游戏对象。

在运行时,URP 查找附加到场景内活动游戏对象的所有已启用的 Volume 组件,并确定每个体积对最终场景设置的影响。URP 使用摄像机位置以及 Volume 组件属性来计算此影响。URP 会插入所有具有非零影响的体积的值,从而计算最终属性值。

全局和局部体积

有两种类型的体积:

  • 全局体积影响场景中各处的摄像机。
  • 局部体积仅在摄像机靠近父游戏对象上碰撞体的边界时影响摄像机。

请参阅设置体积以了解更多信息。

体积配置文件和体积覆盖

每个 Volume 组件引用一个体积配置文件,其中包含一个或多个体积覆盖中的场景属性。每个体积覆盖控制不同的设置。

URP 模板 SampleScene 中的渐晕后期处理效果具有全局体积的游戏对象。体积配置文件具有渐晕 (Vignette)色调映射 (Tonemapping) 体积覆盖。

详情请参阅:

默认体积

所有 URP 场景都有两个默认的全局体积:

  • 整个项目的默认体积,使用项目设置 (Project Settings) > 图形 (Graphics) > URP > 默认体积配置文件 (Default Volume Profile) 中设置的体积配置文件。
  • 活动质量级别的全局体积,使用在活动 URP 资源 (URP Asset) > 体积 (Volumes) > 体积配置文件 (Volume Profile) 中设置的体积配置文件。

URP 仅在首次加载场景或更改质量级别时计算默认体积,而不会每帧都计算。如果在场景中仅使用默认体积,URP 在运行时需要完成的工作将减少。

URP 将默认体积设置为最低优先级,因此添加到场景中的任何体积都会覆盖默认体积。

详情请参阅:

URP 中的体积
在 URP 中设置体积