Version: Unity 6.0 (6000.0)
语言 : 中文
URP 中的镜头光晕 (SRP) 数据资源
内置渲染管线中的镜头光晕

URP 的屏幕空间镜头光晕覆盖参考

请参阅添加屏幕空间镜头光晕了解更多信息。

属性

属性 描述
Intensity 设置所有类型的镜头光晕的强度。如果该值为 0,URP 不会计算或渲染任何镜头光晕。默认值为 0。
Tint Color 设置 URP 用于为所有类型的镜头光晕着色的颜色。默认为白色。
Bloom Mip Bias 设置 URP 用于对 Bloom 金字塔进行采样并创建镜头光晕的 mipmap 级别。mipmap 级别越高,样本源越小且像素化程度越高,结果越模糊。范围为 0 到 5。0 是全分辨率 mipmap 级别。默认值为 1。请参阅 Mipmaps 简介了解更多信息。仅当您打开更多 (⋮) 菜单并选择高级属性 (Advanced Properties) 时,才会显示此属性。

光晕

使用光晕 (Flares) 设置来控制常规光晕、反向光晕和扭曲光晕。

属性 描述
Regular Multiplier 设置常规光晕的强度。如果该值为 0,URP 不会计算或渲染常规光晕。默认值为 1。
Reversed Multiplier 设置反向光晕的强度。如果该值为 0,URP 不会计算或渲染反向光晕。默认值为 1。
Warped Multipler 设置扭曲光晕的强度。如果该值为 0,URP 不会计算或渲染扭曲光晕。默认值为 1。
    Scale 缩放扭曲光晕的宽度 (x) 和高度 (y)。默认值为 1。仅当打开更多 (⋮) 菜单并选择高级属性 (Advanced Properties) 时,才会显示此属性。
Samples 设置 URP 重复常规、反转和扭曲光晕的次数。范围是 1 到 3。默认值为 1。增加样本 (Samples)对性能有很大影响。
    Sample Dimmer 当将样本 (Samples) 设置为 2 或 3 时,设置 URP 添加的镜头光晕的强度。值越高,光晕越弱。仅当打开更多 (⋮) 菜单并选择高级属性 (Advanced Properties) 时,才会显示此属性。
Vignette Effect 设置屏幕中心圆形区域中规则、反向和扭曲光晕的强度。使用晕影效果 (Vignette Effect) 以避免镜头光晕过多地模糊场景。默认值为 1,这意味着 URP 不会在屏幕中心渲染光晕。
Starting Position 控制规则、反向和扭曲光晕的位置与其采样的明亮区域的差异程度(以米为单位)。如果该值为 0,URP 会将镜头光晕放置在与其采样的明亮区域相同的位置。范围是 1 到 3。默认值为 1.25。
Scale 设置常规、反向和扭曲镜头光晕的大小。范围是 1 到 4。默认值为 1.5。

条纹

使用条纹 (Streaks) 设置来控制向一个方向拉伸的光晕。

属性 描述
Multiplier 设置条纹的强度。如果值为 0,URP 不会计算或渲染条纹。默认值为 1。
    Length 设置条纹的长度。范围是 0 到 1。1 是屏幕的近似宽度。默认值为 0.5。
    Orientation 设置条纹的角度(以度为单位)。默认值为 0,用于创建水平条纹。
    Threshold 控制条纹效果的局部化程度。阈值越高,效果越局部化。范围是 0 到 1。默认值为 0.25。
    Resolution 控制条纹的分辨率细节。URP 可以更快地渲染低分辨率条纹。选项有半 (Half)四分之一 (Quarter) 八分之一 (Eighth) 全分辨率。仅当您打开更多 (⋮) 菜单并选择高级属性 (Advanced Properties) 时,才会显示此属性。

将阈值从 0(较大的光晕效果)更改为 1(较小的光晕效果)的效果。

色差

使用色差 (Chromatic Aberration) 设置来控制所有镜头光晕类型的色差。色差将光分解成颜色分量,这模仿了现实世界的相机在镜头无法将所有颜色连接到同一点时产生的效果。

色差效应在屏幕边缘最强,并向屏幕中心减弱。

属性 描述
Intensity 设置色差效果的强度。如果值为 0,URP 不会分割颜色。
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