Version: 2023.1
音频监听器
混音器

音频源

音频源 (Audio Source) 在场景中播放音频剪辑。剪辑的音源可通过音频监听器或者混音器播放。音频源可播放任何类型的音频剪辑,可设置以 2D、3D 或混合 (SpatialBlend) 模式播放。音频可在扬声器(立体声到 7.1)之间扩散 (Spread),并在 3D 和 2D 之间变换 (SpatialBlend)。可通衰减曲线控制传播距离。此外,如果监听器位于一个或多个混响区内,则会将混响应用于音频源。可对每个音频源应用单独的滤波器,以获得更丰富的音频体验。有关更多详细信息,请参阅音频效果

属性

属性 描述
Audio Clip 参考将要播放的声音剪辑文件。
Output 默认情况下,剪辑将直接输出到场景中的音频监听器 (Audio Listener)。使用此属性可以更改为将剪辑输出到混音器 (Audio Mixer)
Mute 如果启用此选项,则为静音。
Spatialize Enables or disables custom spatialization for the Audio Source. This property is only available if you have installed an audio spatializer SDK, and selected it in your project’s global audio settings.
Spatialize Post Effect Determines whether the custom spatializer is applied before or after other effects attached to the Audio Source. Enable this property to apply the custom spatializer after other effects attached to the Audio Source. This property is only available if you have enabled the Spatialize property for the Audio Source.
Bypass Effects 可快速“绕过”应用于音频源的滤波器效果。启用/停用效果的快捷方式。
Bypass Listener Effects 这是快速启用/停用所有监听器的快捷方式。
Bypass Reverb Zones 这是快速打开/关闭所有混响区的快捷方式。
Play On Awake 如果启用此选项,声音将在场景启动时开始播放。如果禁用此选项,需要通过脚本使用 Play() 命令启用播放。
Loop 启用此选项可在__音频剪辑__结束后循环播放。
Priority 从场景中存在的所有音频源中确定此音频源的优先级。(Priority值为0 表示优先级最高。值为256, 表示优先级最低。默认值为 128)。对于音轨值应为 0,避免被意外擦除。
Volume 声音的大小与离__音频监听器__的距离成正比,以米为世界单位。
Pitch 由于__音频剪辑__的减速/加速导致的音高变化量。值 1 表示正常播放速度。
Stereo Pan 设置 2D 声音的立体声位置。
Spatial Blend 设置 3D 引擎对音频源的影响程度。
Reverb Zone Mix 设置路由到混响区的输出信号量。该量是线性的,范围在 0 到 1 之间,但允许在 1到1.1 范围内进行 10dB 放大,这对于实现近场和远距离声音的效果很有用。
3D Sound Settings 与 Spatial Blend 参数成正比应用的设置。
Doppler Level 确定将对此音频源应用多普勒效果的程度(如果设置为 0,则不应用任何效果)。
Spread 在发声空间中将扩散角度设置为 3D 立体声或多声道。
Min Distance 在 MinDistance 内,声音将保持可能的最大响度。在 MinDistance 之外,声音将开始减弱。增加声音的 MinDistance 属性可使声音在 3D 世界中“更响亮”,而降低此属性则可以让声音在 3D 世界中“更安静”。
Max Distance 声音停止衰减的距离。超过此距离之后,声音将保持与监听器之间距离 MaxDistance 单位时的音量,不再衰减。
Rolloff Mode 声音衰减的速度。此值越高,监听器必须越接近才能听到声音。(这取决于图)。
- Logarithmic Rolloff 靠近音频源时,声音很大,但离开对象时,声音降低得非常快。
- Linear Rolloff 与音频源的距离越远,听到的声音越小。
- Custom Rolloff 音频源的音频效果是根据曲线图的设置变化的。

滚降类型

有三种曲线模式:对数 (Logarithmic Rolloff)、线性 (Linear Rolloff) 和自定义 (Custom Rolloff)。可能通过编辑音量距离曲线来自定义音效曲线,如下所述。如果音量距离设置为对数或者线性情况下,尝试去编辑,类型自动变为自定义曲线。

音频源支持的曲线模式
音频源支持的曲线模式

距离函数

可按音频源与音频监听器之间距离的函数形式修改音频的若干属性。

Volume:随着距离变化的幅度(0.0 到 1.0)。

Spatial Blend:2D(原始声道映射)到 3D(所有声道下混为单声道并根据距离和方向衰减)。

Spread:随着距离变化的角度(0.0 到 360.0 度)。

Low-Pass(仅当低通滤波器 (LowPassFilter) 附加到音频源时):随着距离变化的截止频率(22000.0 到 10.0)。

Reverb Zone:路由到混响区的信号量。请注意,音量属性以及距离和方向衰减首先应用于信号,因此会同时影响直接信号和回响信号。

音量 (Volume)、空间混合 (Spatial Blend)、扩散 (Spread)、低通 (Low-Pass) 音频滤波器和混响区混合 (Reverb Zone Mix) 的距离函数。当前与音频监听器的距离在图中用红色竖线标记。
音量 (Volume)、空间混合 (Spatial Blend)、扩散 (Spread)、低通 (Low-Pass) 音频滤波器和混响区混合 (Reverb Zone Mix) 的距离函数。当前与音频监听器的距离在图中用红色竖线标记。

要修改距离函数,可直接编辑曲线。有关更多信息,请参阅编辑曲线指南。

创建音频源

如果不为音频源指定__音频剪辑__,音频源不起作用。剪辑音源是将要播放的音源文件。音频源就像一个控制器,用于启动和停止该剪辑音源的播放,以及修改其他音频属性。

要创建新的音频源,请执行以下操作:

  1. 将音频文件导入到 Unity 项目中。这些文件成了剪辑音源。
  2. Create an Audio Source GameObject (menu: GameObject > Audio > Audio Source).
  3. With the new GameObject selected, select Component > Audio > Audio Source.
  4. 在 Inspector 中,找到 Audio Source 组件上的 Audio Clip 属性并分配一个剪辑,方法是从 Project 窗口中拖动一个剪辑,或者单击 Inspector 属性右侧的小圆圈图标,然后从列表中选择一个剪辑。

注意:如果只想要为 Assets 文件夹中的一个__音频剪辑__创建__音频源__,则可以将该剪辑音源拖动到 Scene 视图中,随后将自动为其创建一个包含__音频源__组件的游戏对象。如果将剪辑音源拖动到现有游戏对象上,则会附加剪辑以及新的__音频源__(如果还没有音频源)。如果对象已经有了__音频源__,则新拖放的剪辑音源将替换音频源当前使用的剪辑音源。

API resources

AudioSource

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