width | ピクセル単位での幅 |
height | ピクセル単位での高さ |
depthBuffer | デプスバッファのビット (0, 16 または 24) |
format | レンダーテクスチャのフォーマット |
readWrite | sRGB ハンドリング モード |
antiAliasing | アンチエイリアス (1,2,4,8) |
一時的なレンダリングテクスチャを割り当てます
迅速にレンダーテクスチャの表示を行いたい場合に使用します。 使い終わった場合には、ReleaseTemporary 関数で解放することで、 別の呼び出しにより再利用することが出来ます。 Unity は内部的に一時的なレンダーテクスチャのプールを保持し、GetTemporary 呼び出しは通常 作成済みのものを返すのみです(サイズおよびフォーマットが一致した場合)これらの一時的なレンダーテクスチャは 数フレーム使用されなかった場合は実際に破棄されます。 複数回の処理を連続的に行なう場合、パフォーマンスの観点で一時的なレンダーテクスチャを個々の処理ごとに割り当ておよび解放 することが望ましく、 代わりに最初に 1 つまたは 2 つのレンダーテクスチャを取得して再利用するべきでありません。 これはモバイル (タイルベース)およびマルチ GPU システムでもっともメリットが大きくなります。 GetTemporary により内部的に DiscardContents 呼び出しをして過去のレンダーテクスチャ コンテンツでの高価なリストア処理を回避するのに役立ちます。 GetTemporary 関数により取得するレンダーテクスチャの特定のコンテンツに依存することは出来ません。 プラットフォーム次第で汚れたデータか、あるいは特定の色としてクリアされているかもしれません。