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RenderTexture.GetTemporary

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public static function GetTemporary(width: int, height: int, depthBuffer: int = 0, format: RenderTextureFormat = RenderTextureFormat.Default, readWrite: RenderTextureReadWrite = RenderTextureReadWrite.Default, antiAliasing: int = 1): RenderTexture;
public static RenderTexture GetTemporary(int width, int height, int depthBuffer = 0, RenderTextureFormat format = RenderTextureFormat.Default, RenderTextureReadWrite readWrite = RenderTextureReadWrite.Default, int antiAliasing = 1);
public static def GetTemporary(width as int, height as int, depthBuffer as int = 0, format as RenderTextureFormat = RenderTextureFormat.Default, readWrite as RenderTextureReadWrite = RenderTextureReadWrite.Default, antiAliasing as int = 1) as RenderTexture

Parameters

width ピクセル単位での幅
height ピクセル単位での高さ
depthBuffer デプスバッファのビット (0, 16 または 24)
format レンダーテクスチャのフォーマット
readWrite sRGB ハンドリング モード
antiAliasing アンチエイリアス (1,2,4,8)

Description

一時的なレンダリングテクスチャを割り当てます

迅速にレンダーテクスチャの表示を行いたい場合に使用します。 使い終わった場合には、ReleaseTemporary 関数で解放することで、 別の呼び出しにより再利用することが出来ます。 Unity は内部的に一時的なレンダーテクスチャのプールを保持し、GetTemporary 呼び出しは通常 作成済みのものを返すのみです(サイズおよびフォーマットが一致した場合)これらの一時的なレンダーテクスチャは 数フレーム使用されなかった場合は実際に破棄されます。 複数回の処理を連続的に行なう場合、パフォーマンスの観点で一時的なレンダーテクスチャを個々の処理ごとに割り当ておよび解放 することが望ましく、 代わりに最初に 1 つまたは 2 つのレンダーテクスチャを取得して再利用するべきでありません。 これはモバイル (タイルベース)およびマルチ GPU システムでもっともメリットが大きくなります。 GetTemporary により内部的に DiscardContents 呼び出しをして過去のレンダーテクスチャ コンテンツでの高価なリストア処理を回避するのに役立ちます。 GetTemporary 関数により取得するレンダーテクスチャの特定のコンテンツに依存することは出来ません。 プラットフォーム次第で汚れたデータか、あるいは特定の色としてクリアされているかもしれません。