width | ピクセル単位でのテクスチャ幅 |
height | ピクセル単位でのテクスチャ高さ |
depth | デプスバッファのビット数 |
format | ピクセル情報でのデータ形式 |
readWrite | ピクセルデータの読み取り/書き込みは有効化されたか? |
新規の RenderTexture オブジェクトを作成します
レンダーテクスチャは width
かける height
のサイズで、 depth ビットの
デプスバッファ(デプスは 0, 16, または 24)つきで、 format
形式かつ sRGB 読取 / 書込 を有効化 / 無効化して作成できます。
RenderTexture オブジェクトの作成により、ハードウェア表現が直ちに作成されないことに留意して下さい。
実際のレンダーテクスチャは最初の使用時、または Create が呼び出し時に作成されます。
このためレンダーテクスチャ作成時に format,
isCubemap 等々、追加の変数をセットすることが出来ます。
See Also: format variable, GetTemporary.
var rt: RenderTexture; function Start () { rt = new RenderTexture(256, 256, 16, RenderTextureFormat.ARGB32); }
using UnityEngine; using System.Collections; public class ExampleClass : MonoBehaviour { public RenderTexture rt; void Start() { rt = new RenderTexture(256, 256, 16, RenderTextureFormat.ARGB32); } }
import UnityEngine import System.Collections public class ExampleClass(MonoBehaviour): public rt as RenderTexture def Start() as void: rt = RenderTexture(256, 256, 16, RenderTextureFormat.ARGB32)