GUI レイヤー(旧)
サーフェスシェーダーの記述

シェーダーリファレンス

Unity のシェーダーは、次の 3 つの方法のいずれかで記述できます。

ニーズに応じた適切なタイプを選ぶには、マテリアルとシェーダーとテクスチャを参照してください。

選択したタイプに関係なく、シェーダーコードの実際の本体は、ShaderLab と呼ばれる言語で常にラップされます。これは、シェーダー構造を整理するのに使用されます。以下のような感じになります。

Shader "MyShader" {
    Properties {
        _MyTexture ("My Texture", 2D) = "white" { }
        // other properties like colors or vectors go here as well
    }
    SubShader {
        // here goes the 'meat' of your
        // - surface shader or
        // - vertex and program shader or
        // - fixed function shader
    }
    SubShader {
        // here goes a simpler version of the SubShader
        // above than can run on older graphics cards
    }
}

最初に下記のセクションで ShaderLab シンタックス の基本的なコンセプトを読んでから、他のセクションでサーフェースシェーダーか頂点シェーダーやフラグメントシェーダーに移ることをお勧めします。固定関数シェーダーは ShaderLab のみを用いて記述されているため、ShaderLab のリファレンスに詳細が記載されています。

The reference below includes plenty of examples for the different types of shaders. For even more examples of surface shaders in particular, you can get the source of Unity’s built-in shaders from the Resources section. Unity’s post-processing effects allows you to create many interesting effects with shaders.

シェーダーリファレンスを読んでから、マテリアルとシェーダーとテクスチャ を参照してください。

関連項目

GUI レイヤー(旧)
サーフェスシェーダーの記述