ここでは、Post-Processing スタックに含まれるデフォルトのエフェクトに関して説明します。
モーションブラーは、カメラで撮影するオブジェクトがカメラの露出時間よりも速く動くときに起こる、画像のぼかしをシミュレートする一般的なポストプロセシングエフェクトです。 これは、素早く動くオブジェクトや長い曝露時間が原因になります。 モーションブラーは、ほとんどのタイプのゲームで微妙な効果のために使用されますが、レースゲームなどのいくつかのジャンルでは誇張して使われます。
Post-processing スタックで提供する Motion Blur テクニックは以下の通りです。
Shutter Speed Simulation
Multiple Frame Blending
シャッタースピードシミュレーションは、カメラのぼかし特性をより正確に表現します。 ただし、モーションベクトル のサポートが必要なため、一部のプラットフォームでは高価でサポートされていません。これはデスクトップおよびコンソールプラットフォームに推奨される技術です。このエフェクトは、画面上のピクセルの動きをベロシティバッファに保存することによってモーションブラーに近似した効果を作ります。 このバッファは、それから、最後のフレームが描画されてから移動した距離に基づいてピクセルをぼかすのに使用されます。
プロパティー | 説明 |
---|---|
Shutter Angle | 回転シャッターの角度。値が大きいほど、露出時間が長い。したがって、ブラーエフェクトがより強くなります。 |
Sample Count | サンプルポイントの数。質とパフォーマンスに影響します。 |
モーション ベクトル
深度テクスチャ
シェーダーモデル 3
対応するハードウェアと詳細な情報は グラフィックハードウェアの性能とエミュレーション を参照してください。
Multiple Frame Blending エフェクトは、現在のフレームに直前の4つのフレームを単純に乗じて、より新しいフレームによりウェイトを置きます。このエフェクトはモーションベクターや 深度テクスチャ のサポートが不要なので、すべてのプラットフォームで動作します。ただし、メモリを使用する最後の4フレームの 2つのヒストリバッファ(輝度と彩度)を格納する必要があります。
プロパティー | 説明 |
---|---|
Frame Blending | 複数のフレームのブレンドの強さ。 先行フレームの不透明度は、この係数および時間差から決定されます。 |
対応するハードウェアと詳細な情報は グラフィックハードウェアの性能とエミュレーション を参照してください。
2017–05–24 Page published with no editorial review - Leave page feedback
5.6 の新機能