Baked Indirect モードは、シーン内のすべての混合ライトで共有されるライティングモードです。 混合ライティングを Baked Indirect に設定するには、Lighting ウィンドウを開き ( Window > Lighting > Settings)、 Scene タブをクリックし、 Mixed Lighting に移動します。そこで Lighting Mode を Shadowmask に設定します。 このライティングモードの詳細については、混合ライティング のドキュメントを参照してください。その他の利用可能なモードについては ライトモード のドキュメントを参照してください。
シャドウマスクは、対応するライトマップと同じ UV レイアウトと解像度を持つテクスチャです。テクスチャは現在の GPU で最大 4 チャンネルに制限されているため、テクセルあたり最大4 つのライトのオクルージョン情報を保存します。
Unity は静的ゲームオブジェクトから他の静的ゲームオブジェクトに投影する影を事前に計算し、最大 4 つの重なり合うライト情報を格納するために、それらを別々のシャドウマスクテクスチャに格納します。4つ以上のライトが重なった場合、余分のライトは ベイクしたライティング に代替え処理されます。どのライトをベイクするかはベイクのシステムによって決定され、重なっているライトの 1 つが変更されない限り、ベイク全体で一貫しています。 ライトプローブ も、最大 4 つのライトの同じ情報を取得します。
Shadowmask モードでは、
Shadow Distance ( Edit > Project Settings > Quality > Shadows) にかかわらず、静的ゲームオブジェクトは、シャドウマスクをとおして他の静的ゲームオブジェクトから影を受けます。また、静的ゲームオブジェクトは動的ゲームオブジェクトからも影を受けます。ただし、 Shadow Distance 内の静的ゲームオブジェクトに限ります。
動的ゲームオブジェクトは、シャドウマップをとおして Shadow Distance 内にある他の動的ゲームオブジェクトから影を受けます。また、動的ゲームオブジェクトは、ライトプローブをとおして、静的ゲームオブジェクトからも影を受けます。影の忠実度は、シーンのライトプローブの密度と、Mesh Renderer で選択した Light Probes のモードによります。
シャドウマスク (静的ゲームオブジェクトのライティングと影の情報を保有) とシャドウマップ (動的ゲームオブジェクトのライティングと影の情報を保有) はオクルージョン情報をエンコードするだけなので、Unity は自動的に静的および動的ゲームオブジェクトからの影を合成します。
Shadowmask モードの良い使用例は、スペキュラーマテリアル、ソフトベイクした影、カメラにあまり近くない場所にある動的に影を投げるオブジェクトを使って、ほとんど完全に静的なシーンを構築する場合です。その他の良い使用例は、ベイクした影が地平線までのびるオープンワールドのシーンで、昼夜のサイクルなどのような動的なライティングがないものです。
以下の表は、 Shadowmask モードを使用するとき、静的ゲームオブジェクトと動的ゲームオブジェクトがどのように影を投じ、受けるかを示しています。
動的なオブジェクトが影を受ける 動的ゲームオブジェクトが他の静的/動的なゲームオブジェクトから影を受ける |
静的なオブジェクトが影を受ける 静的ゲームオブジェクトが他の静的/動的なゲームオブジェクトから影を受ける |
|||
---|---|---|---|---|
Shadow Distance 範囲内 | Shadow Distance を超える場合 | Shadow Distance 範囲内 | Shadow Distance を超える場合 | |
動的なオブジェクトが影を投影 動的ゲームオブジェクトから影を投げます。 |
シャドウマップ | - | シャドウマップ | - |
静的なオブジェクトが影を投影 静的ゲームオブジェクトから影を投げます。 |
ライトプローブ | ライトプローブ | シャドウマスク | シャドウマスク |
Shadowmask モードのパフォーマンス要件は、平均的な PC やローエンドから平均的な PC 、および、モバイルデバイス向けのビルドに適しています。 以下は、Shadowmask モードを使用する際の最も重要な長所と短所です。
リアルタイムライティング と同様のビジュアル効果を提供します。
動的ゲームオブジェクトから静的ゲームオブジェクトに、リアルタイムシャドウを作成します。
シェーダーの 1 つのテクスチャ操作で、静的ゲームオブジェクトのすべてのライティングと影を処理します。
静的および動的ゲームオブジェクトからの影を自動的に合成します。
Shadowmask モードは静的ゲームオブジェクトをシャドウマップに描画しないため、中から低レベルのパフォーマンスの要件を必要とします。
間接ライティングを提供します。
ライトプローブを使用して、静的なゲームオブジェクトから動的ゲームオブジェクトへ低解像度の影しか作成できません。
最多で 4 つまでの重複するライトボリュームしか許可されません (詳しくは 技術的な詳細 を参照してください)。
ライトマップのテクスチャセットに関して、より高いメモリ要件を必要とします。
シャドウマスクテクスチャに関して、より高いメモリ要件を必要とします。
2017–06–08 Page published with limited editorial review - Leave page feedback
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