Version: 5.6
Baked Indirect モード
Baked Indirect モード

Distance Shadowmask (ディスタンスシャドウマスク) モード

ディスタンスシャドウマスク モードは、シーン内のすべての混合ライトで共有されるライティングモードです。 混合ライティングを ディスタンスシャドウマスク に設定するには、Lighting ウィンドウ ( Window > Lighting > Settings) を開き、 Scene タブをクリックし、 Mixed Lighting に移動します。そこで Lighting ModeDistance Shadowmask に設定します。 このライティングモードの詳細については、混合ライティング のドキュメントを参照してください。その他のモードについては ライトモード のドキュメントを参照してください。

シャドウマスクは、対応するライトマップと同じ UV レイアウトと解像度を共有するテクスチャです。テクスチャは現在の GPU で最大 4 チャンネルに制限されているため、テクセルあたり最大4 つのライトのオクルージョン情報を保存します。

ディスタンスシャドウマスク モードは、 Baked Indirect モードとShadowmask モードを組み合わせたハイブリッドの混合ライティングモードです。 Shadowmask モードとは異なり、Distance Shadowmask には、静的ゲームオブジェクトから動的ゲームオブジェクトに投じられた高品質の影が含まれます。

Unity は Shadow Distance (Edit__> Project Settings__> Quality__> Shadows) の範囲で、動的および静的なゲームオブジェクト両方をシャドウマップにレンダリングし、静的ゲームオブジェクトがダイナミックゲームオブジェクトにシャープな影を作ることを可能にします。このため、Distance Shadowmask__ モードでは、シーン内のすべての静的ゲームオブジェクトがシャドウマップにレンダリングされるため、Shadowmask モードよりも高いパフォーマンス要件を必要とします。

Shadow Distance 範囲を超えると以下のようになります。

  • 静的ゲームオブジェクトは、事前計算されたシャドウマスクによって、他の静的ゲームオブジェクトから高い解像度の影を受けます。
  • 動的ゲームオブジェクトは、 ライトプローブ によって、静的ゲームオブジェクトから低い解像度の影を受けます。

Distance Shadowmask モードの良い利用例は、地平線まで影を持つオープンワールドのシーンで、複雑な静的メッシュが移動するキャラクターにリアルタイムの影を投影するような場合です。

以下の表は、 Distance Shadowmask モードを使用するとき、静的ゲームオブジェクトと動的ゲームオブジェクトがどのように影を投げる/受けるかを示しています。

動的なオブジェクトが影を受ける
動的ゲームオブジェクトが他の静的/動的なゲームオブジェクトから影を受ける
静的なオブジェクトが影を受ける
静的ゲームオブジェクトが他の静的/動的なゲームオブジェクトから影を受ける
シャドウディスタンス範囲内 シャドウディスタンスを超える場合 シャドウディスタンス範囲内 シャドウディスタンスを超える場合
動的なオブジェクトが影を投影
動的ゲームオブジェクトから影を投げる
シャドウマップ - シャドウマップ -
静的なオブジェクトが影を投影
静的ゲームオブジェクトから影を投げる
シャドウマップ ライトプローブ シャドウマップ シャドウマスク

Distance Shadowmask モードの長所と短所

Distance Shadowmask モードのパフォーマンス要件は、ハイエンドの PC や現世代のコンソール向けのビルドに適しています。 以下は、Distance Shadowmask モードを使用する際の最も重要な長所と短所です。

長所

  • リアルタイムライティング と同様のビジュアル効果を提供します。
  • 動的ゲームオブジェクトから静的ゲームオブジェクトに、そして、静的ゲームオブジェクトから動的ゲームオブジェクトにリアルタイムシャドウを作成します。
  • シェーダーの 1 つのテクスチャ操作で、静的ゲームオブジェクトのすべてのライティングと影を処理します。
  • 自動的に動的、静的な影を合成します。
  • 間接ライティングを提供します。

短所

  • 最多で 4 つの重複するライトボリューム (詳しくは、 Mixed lighting) の’Technical details’ 部分を参照) しか使用できません。
  • ライトマップのテクスチャセットに関して、より高いメモリ要件を必要とします。
  • シャドウマスクテクスチャに関して、より高いメモリ要件を必要とします。
  • Unity は、静的なゲームオブジェクトからのライトと影をシャドウマップにレンダリングするため、より高いパフォーマンス要件を必要とします。

  • <span class=“page-edit”> 2017–06–28 <!– include IncludeTextNewPageSomeEdit –></span>

  • Light Modes、 5.6に追加

Baked Indirect モード
Baked Indirect モード