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言語English
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Camera.cameraToWorldMatrix

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public var cameraToWorldMatrix: Matrix4x4;
public Matrix4x4 cameraToWorldMatrix;

説明

カメラ空間からワールド空間に変換する行列(読み取り専用)。

特定のカメラ空間のポイントがワールド内のどこにあるのかを計算するのに使用します。

カメラ空間は OpenGL の慣習と一致していることに注意してください。 つまり、カメラの前方は Z 軸の負数を取るということです。 これは、前方が Z 軸の正数を取る Unity の慣習とはことなります。


        
	// Draw a yellow sphere in scene view at distance/
	// units along camera's viewing direction.
	
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class ExampleClass : MonoBehaviour { public float distance = -1.0F; void OnDrawGizmosSelected() { Matrix4x4 m = Camera.main.cameraToWorldMatrix; Vector3 p = m.MultiplyPoint(new Vector3(0, 0, distance)); Gizmos.color = Color.yellow; Gizmos.DrawSphere(p, 0.2F); } }