루트 노드 레퍼런스
루트 노드에는 나무 전체에 영향을 주는 프로퍼티가 있지만 가지 또는 잎 그룹 레벨에서 일부 프로퍼티를 오버라이드할 수 있습니다.
배포
| 프로퍼티 |
기능 |
| Tree Seed |
나무의 랜덤 시드입니다. 시드를 변경하여 나무의 절차적 생성을 다양화합니다. 루트 노드의 시드는 모든 가지 그룹을 비롯한 나무 전체의 구조를 변경하지만, 가지 그룹의 시드는 해당 그룹만 변경합니다. |
| Area Spread |
나무의 반지름입니다. 이 파라미터는 줄기 그룹의 빈도가 1보다 큰 경우에만 효과가 있습니다. 잎 그룹을 줄기에 연결하면 잎의 확산에도 영향을 미칩니다. |
| Ground Offset |
나무 게임 오브젝트의 y축을 기준으로 나무를 낮춥니다. 즉, 나무가 게임 오브젝트 아래로 확장될 수 있습니다. 이 프로퍼티를 사용하여 뿌리의 일부를 덮는 등 나무의 일부를 땅에 파묻습니다. |
지오메트리
| 프로퍼티 |
기능 |
| LOD Quality |
나무 전체의 디테일 수준(LOD)을 설정합니다. 특정 가지 그룹의 값을 변경할 수 있습니다. LOD가 높을수록 나무는 더 복잡해지고 성능에 미치는 영향도 증가합니다. Tree hierarchy 뷰의 Hierarchy Stats 필드에는 버텍스와 삼각형의 수로 메시의 복잡도가 표시됩니다. |
| Ambient Occlusion |
앰비언트 오클루전을 통해 나무, 가지, 잎이 광원의 일부를 가리는 소프트 섀도우를 생성하여 나무를 더 사실적으로 표현할 수 있습니다. 기본적으로 활성화되어 있지만 성능을 개선하기 위해 비활성화할 수 있습니다. |
| AO Density |
앰비언트 오클루전의 밀도로, 값은 0–1입니다. 밀도가 높을수록 그림자가 더 디테일해지지만 메모리 사용량이 증가합니다. |
머티리얼
| 프로퍼티 |
기능 |
| Translucency Color |
역광 잎에 색조를 적용하는 컬러 멀티플라이어입니다. 이를 통해 들어오는 빛을 시뮬레이션하여 잎 주위에 후광을 생성합니다. 나무를 중심으로 뷰를 회전하여 효과를 확인해야 하며, 뷰와 씬의 광원 사이에 나무를 배치해야 할 수 있습니다. |
| Trans. View Dep. |
반투명도 뷰 종속성입니다. 반투명도가 뷰 각도 또는 잎의 노멀 벡터에 따라 얼마나 달라지는지 결정합니다. 값이 0인 경우 카메라가 위 또는 아래로 기울어도 반투명도가 일정하게 유지됩니다. 값이 1인 경우 카메라가 기울어지면 반투명도가 변경됩니다. |
| Alpha Cutoff |
텍스처의 알파 값이 이 값보다 낮으면 클리핑합니다. 그러면 텍스처에 컷아웃이 생성됩니다. 머티리얼에도 Alpha Cutoff 프로퍼티가 있으며, 원하는 모양을 만들려면 두 컷오프를 모두 조정해야 할 수 있습니다. |
| Shadow Strength |
그림자 속의 잎을 부드럽게 표현하는 섀도우 멀티플라이어입니다. 이 프로퍼티는 인접한 나무나 산 같은 큰 오브젝트가 드리우는 그림자를 비롯한 모든 그림자를 부드럽게 표현하기 때문에 주변 환경에 비해 아주 밝게 보이는 그림자를 만들 수 있습니다. |
| Shadow Offset |
머티리얼의 섀도우 오프셋 텍스처 값을 조절합니다. 그림자를 모을 때 잎이 하나의 사각형에 배치된 것처럼 보이지 않도록 잎의 위치를 오프셋합니다. 빌보드 잎은 항상 텍스처 중앙에 밝은 값을, 테두리에는 어두운 값을 지정해야 합니다. |
| Shadow Caster Res. |
소스 디퓨즈 텍스처의 알파 값을 가지는 텍스처 아틀라스 해상도입니다. Unity 에디터는 그림자를 드리우는 잎을 렌더링할 때 아틀라스를 사용합니다. 해상도가 높으면 성능에 영향을 미칠 수 있습니다. |
추가 리소스