Version: Unity 6.0 (6000.0)
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Unity 中的 GLSL
在着色器中启用保守光栅化

在 GPU 上设置渲染状态

在 Pass 代码块中使用这些命令可为该通道设置渲染状态,或者在 SubShader 代码块中使用这些命令可为该子着色器以及其中的所有通道设置渲染状态。

页面 描述
在着色器中启用保守光栅化 使用 Conservative 命令可将被三角形部分覆盖的像素进行光栅化,无论覆盖范围如何。
在着色器中设置剔除模式 使用 Cull 命令可设置 GPU 不绘制的多边形,从而提高渲染效率。
设置着色器的深度偏差 使用 Offset 命令可设置 GPU 绘制几何体的深度。
设置着色器的深度裁剪模式 使用 ZClip 命令可设置 GPU 如何处理近裁剪面和远裁剪面之外的片元。
设置着色器的深度测试模式 使用 ZTest 命令可改变深度测试的条件,从而实现物体遮挡等视觉效果。
在着色器中禁用写入深度缓冲区 使用 ZWrite 命令可设置 GPU 是否渲染到深度缓冲区。
在着色器中检查或写入模板缓冲区 使用 Stencil 命令可配置模板测试,或配置 GPU 写入模板缓冲区的内容。
在着色器中设置混合模式 使用 BlendBlendOp 命令可设置 GPU 如何将片元着色器的输出与渲染目标进行合并。
设置 GPU 渲染到的颜色通道 使用 ColorMask 命令可防止 GPU 渲染到某些颜色通道,例如渲染无色阴影。
使用 AlphaToMask 模式减少锯齿 使用 AlphaToMask 命令可将 GPU 设置为修改多重采样抗锯齿 (MSAA),以减少使用 Alpha 测试的着色器中的锯齿,例如植被着色器。
使用 Category 代码块对命令进行分组 使用 Category 代码块可对设置渲染状态的命令进行分组,以便于继承该代码块内的分组渲染状态。

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