关于在__ ShaderLab__Unity 用于定义着色器对象结构的语言。更多信息
See in Glossary 和 HLSL 中编写着色器对象、子着色器和着色器通道的资源和技术。
| 页面 | 描述 |
|---|---|
| 创建着色器文件 | 使用 Unity Editor 或手动创建自定义着色器资源文件。 |
| 为自定义着色器添加子着色器 | 使用 SubShader 代码块添加一个或多个为不同的硬件、渲染管线和运行时设置定义不同的 GPU 设置和着色器程序的部分。 |
| 为自定义着色器添加着色器通道 | 使用 Pass 代码块编写用于设置 GPU 状态的指令,以及在 GPU 上运行的着色器程序。 |
| 使用 UsePass 命令包含着色器通道 | 从另一个 Shader 对象中插入指定的通道,以避免和减少着色器源文件中的代码重复。 |
| 编写 HLSL 着色器程序 | 关于在自定义 ShaderLab 着色器中的 Pass 代码块中编写 HLSL 着色器程序的资源。 |
| 在 GPU 上设置渲染状态 | 关于在子着色器或着色器通道中使用更改 GPU 上渲染状态的命令的资源。 |