Version: Unity 6.0 (6000.0)
언어 : 한국어
URP의 APV(적응적 프로브 볼륨)
적응적 프로브 볼륨 사용

적응적 프로브 볼륨 소개

적응적 프로브 볼륨이란 Unity가 베이킹된 간접 조명을 생성하기 위하여 씬의 지오메트리 밀도에 따라 자동으로 배치하는 라이트 프로브 그룹입니다. 적응적 프로브 볼륨을 사용하면 라이트 프로브를 직접 배치하고 설정하지 않아도 됩니다.

장점 및 한계

기능 라이트 프로브 그룹 적응적 프로브 볼륨
주변 프로브 선택 게임 오브젝트당 픽셀당
스트리밍으로 메모리 사용 최적화 지원 안 함 지원
프로브 자동 배치 지원 안 함 지원
서로 다른 베이크 간 블렌딩 지원 안 함 지원
프로브 수동 배치 지원 지원 안 함

적응적 프로브 볼륨에는 다음과 같은 장점이 있습니다.

  • Unity는 게임 오브젝트가 아니라 픽셀별로 주변 프로브를 샘플링합니다. 이러한 샘플링 방식은 조명 일관성을 높이며 인접한 게임 오브젝트 간의 경계 부분을 줄입니다.
  • 씬 전반에 걸쳐 라이트 프로브 레이아웃을 조정할 수 있습니다. 이를 위해 예컨대 조명이나 지오메트리가 더욱 세밀한 실내 공간에서 더욱 밀집된 라이트 프로브 세트를 사용할 수 있습니다. 자세한 내용은 적응적 프로브 볼륨의 크기와 밀도 설정을 참조하십시오.
  • 적응적 프로브 볼륨은 여러 씬을 활용하는 경우 효과적으로 작동합니다. 자세한 내용은 베이킹 세트를 참조하십시오.
  • 적응적 프로브 볼륨에는 대규모 오픈 월드를 지원하는 스트리밍 기능이 포함되어 있습니다.
  • 적응적 프로브 볼륨을 사용하여 스카이 오클루전으로 런타임 시점에 하늘의 광원을 업데이트할 수 있습니다.

자동차 모델은 여러 게임 오브젝트로 구성됩니다. 왼쪽 씬은 오브젝트당 광원을 사용하는 라이트 프로브 그룹을 사용하므로 자동차의 각 부분은 하나의 블렌딩된 프로브 값을 샘플링합니다. 오른쪽 씬은 픽셀당 광원을 사용하는 적응적 프로브 볼륨을 사용하므로 자동차의 각 부분은 가장 가까운 프로브를 샘플링합니다. 이 이미지는 Unity 에셋 스토어의 ArchVizPRO Photostudio URP 에셋을 사용합니다.

적응적 프로브 볼륨에는 다음과 같은 제한 사항이 있습니다.

  • 적응적 프로브 볼륨 내에서 라이트 프로브의 위치를 조정할 수 없습니다. 설정과 오버라이드를 사용하여 시각적 결함을 수정할 수는 있으나, 라이트 프로브가 벽을 따라가거나 서로 다른 광원 영역 사이의 정확한 경계에 있게 하는 것은 불가능할 수 있습니다. 자세한 내용은 적응적 프로브 볼륨의 문제 해결을 참고하십시오.
  • 라이트 프로브 그룹을 적응적 프로브 볼륨으로 전환할 수는 없습니다.

적응적 프로브 볼륨의 작동 방식

URP(유니버설 렌더 파이프라인)은 적응적 프로브 볼륨을 3D 구조의 ’브릭’으로 자동으로 채웁니다. 각 벽돌에는 4×4×4 그리드로 배열된 64개의 라이트 프로브가 들어 있습니다.

URP는 씬의 다양한 영역에 있는 지오메트리 양과 일치하는 다양한 크기의 브릭을 사용합니다. 예를 들어 지오메트리가 많은 영역에서 URP는 라이트 프로브 간 거리가 짧은 작은 브릭을 사용합니다. 라이트 프로브는 높은 해상도로 광원을 캡처하므로 광원이 더욱 정확합니다.

기본 라이트 프로브 간격은 1, 3, 9, 27m입니다.

렌더링 디버거의 이 스크린샷에서 작은 보라색 브릭에는 1미터 간격으로 떨어진 라이트 프로브들이 포함되어 있으며 이는 지오메트리가 많은 영역의 데이터를 캡처합니다. 큰 파란색 벽돌에는 3미터 간격의 라이트 프로브들이 포함되어 있으며 이는 지오메트리가 적은 영역의 데이터를 캡처합니다.

게임 오브젝트의 각 픽셀은 가장 가까이에 있는 8개의 라이트 프로브에서 광원 데이터를 샘플링합니다.

다음을 수행할 수 있습니다.

베이킹 세트

씬의 조명을 적응적 프로브 볼륨에 저장하려면 씬이 베이킹 세트의 일부여야 합니다.

베이킹 세트에는 다음이 포함되어 있습니다.

  • 선택에 따라 적응적 프로브 볼륨을 포함할 수 있는 하나 이상의 씬
  • 하나의 설정 모음

기본적으로 URP는 Singl Scene 모드를 사용하며 각 씬을 자체 베이킹 세트에 자동으로 배치합니다. 그러나 한 번에 하나의 베이킹 세트만 활성화할 수 있으므로, 여러 씬을 활용하는 경우 이들을 함께 베이크하려면 해당 씬들을 하나의 베이킹 세트에 추가해야 합니다. 자세한 내용은 베이킹 세트로 여러 씬을 함께 베이크를 참고하십시오.

조명 시나리오

조명 시나리오 에셋에는 씬 또는 베이킹 세트에 대해 베이크된 광원 데이터가 포함되어 있습니다. 다양한 조명 설정을 서로 다른 조명 시나리오 에셋에 베이크하고 런타임 시점에 URP가 사용하는 설정을 변경하거나 블렌딩할 수 있습니다.

자세한 내용은 조명 시나리오로 다양한 조명 설정 베이크를 참조하십시오.

조명 시나리오에 데이터가 저장되는 방식

적응적 프로브 볼륨은 조명 시나리오 데이터를 다음 두 부분으로 분할하여 데이터 중복을 방지합니다.

  • 주로 씬 분할 정보와 프로브 배치를 담은 공유 데이터
  • 프로브 조명 정보를 담은 시나리오별 데이터

라이트 프로브 위치는 변경될 수 있으므로, 베이크 간에 지오메트리를 이동하는 경우 URP가 조명 시나리오 간에 데이터를 공유하거나 블렌딩할 수 없습니다. 자세한 내용은 라이트 프로브를 서로 다른 조명 시나리오에서 동일하게 유지를 참고하십시오.

추가 리소스

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