적응적 프로브 볼륨이란 Unity가 베이킹된 간접 조명을 생성하기 위하여 씬의 지오메트리 밀도에 따라 자동으로 배치하는 라이트 프로브 그룹입니다. 적응적 프로브 볼륨을 사용하면 라이트 프로브를 직접 배치하고 설정하지 않아도 됩니다.
| 기능 | 라이트 프로브 그룹 | 적응적 프로브 볼륨 |
|---|---|---|
| 주변 프로브 선택 | 게임 오브젝트당 | 픽셀당 |
| 스트리밍으로 메모리 사용 최적화 | 지원 안 함 | 지원 |
| 프로브 자동 배치 | 지원 안 함 | 지원 |
| 서로 다른 베이크 간 블렌딩 | 지원 안 함 | 지원 |
| 프로브 수동 배치 | 지원 | 지원 안 함 |
적응적 프로브 볼륨에는 다음과 같은 장점이 있습니다.
![]()
적응적 프로브 볼륨에는 다음과 같은 제한 사항이 있습니다.
URP(유니버설 렌더 파이프라인)은 적응적 프로브 볼륨을 3D 구조의 ’브릭’으로 자동으로 채웁니다. 각 벽돌에는 4×4×4 그리드로 배열된 64개의 라이트 프로브가 들어 있습니다.
URP는 씬의 다양한 영역에 있는 지오메트리 양과 일치하는 다양한 크기의 브릭을 사용합니다. 예를 들어 지오메트리가 많은 영역에서 URP는 라이트 프로브 간 거리가 짧은 작은 브릭을 사용합니다. 라이트 프로브는 높은 해상도로 광원을 캡처하므로 광원이 더욱 정확합니다.
기본 라이트 프로브 간격은 1, 3, 9, 27m입니다.
게임 오브젝트의 각 픽셀은 가장 가까이에 있는 8개의 라이트 프로브에서 광원 데이터를 샘플링합니다.
다음을 수행할 수 있습니다.
씬의 조명을 적응적 프로브 볼륨에 저장하려면 씬이 베이킹 세트의 일부여야 합니다.
베이킹 세트에는 다음이 포함되어 있습니다.
기본적으로 URP는 Singl Scene 모드를 사용하며 각 씬을 자체 베이킹 세트에 자동으로 배치합니다. 그러나 한 번에 하나의 베이킹 세트만 활성화할 수 있으므로, 여러 씬을 활용하는 경우 이들을 함께 베이크하려면 해당 씬들을 하나의 베이킹 세트에 추가해야 합니다. 자세한 내용은 베이킹 세트로 여러 씬을 함께 베이크를 참고하십시오.
조명 시나리오 에셋에는 씬 또는 베이킹 세트에 대해 베이크된 광원 데이터가 포함되어 있습니다. 다양한 조명 설정을 서로 다른 조명 시나리오 에셋에 베이크하고 런타임 시점에 URP가 사용하는 설정을 변경하거나 블렌딩할 수 있습니다.
자세한 내용은 조명 시나리오로 다양한 조명 설정 베이크를 참조하십시오.
적응적 프로브 볼륨은 조명 시나리오 데이터를 다음 두 부분으로 분할하여 데이터 중복을 방지합니다.
라이트 프로브 위치는 변경될 수 있으므로, 베이크 간에 지오메트리를 이동하는 경우 URP가 조명 시나리오 간에 데이터를 공유하거나 블렌딩할 수 없습니다. 자세한 내용은 라이트 프로브를 서로 다른 조명 시나리오에서 동일하게 유지를 참고하십시오.