적응적 프로브 볼륨을 사용하는 경우 스카이 오클루전을 활성화할 수 있습니다. 스카이 오클루전은 게임 오브젝트가 하늘의 컬러를 샘플링할 때 빛이 게임 오브젝트에 도달할 수 없을 경우 Unity가 컬러를 어둡게 만드는 것입니다.
Unity의 스카이 오클루전은 런타임 시점에 업데이트되는 앰비언트 프로브의 하늘 컬러를 사용합니다. 즉, 하늘의 컬러가 변함에 따라 게임 오브젝트에 동적으로 빛을 비출 수 있습니다. 예를 들어 하늘의 컬러를 밝은 색에서 어두운 색으로 변경하여 낮과 밤 주기의 효과를 시뮬레이션할 수 있습니다.
스카이 오클루전을 활성화하면 적응적적 프로브 볼륨을 베이킹하는 시간이 길어질 수 있으며, Unity가 런타임 시점에 더 많은 메모리를 사용할 수 있습니다.
스카이 오클루전을 활성화하면 Unity는 추가적인 정적 스카이 오클루전 값을 적응적 프로브 볼륨의 각 프로브에 베이킹합니다. 스카이 오클루전 값은 정적 게임 오브젝트에서 반사되는 빛을 포함해 프로브가 하늘에서 받는 간접광의 양입니다.
런타임 시점에 정적 또는 동적 게임 오브젝트가 적응적 프로브 볼륨 프로브를 샘플링할 때 Unity는 다음 두 값을 사용하여 하늘에서 오는 빛을 근사합니다.
먼저 GPU 라이트매퍼를 활성화합니다. 프로그레시브 CPU를 대신 사용하는 경우 Unity는 스카이 오클루전을 지원하지 않습니다.
스카이 오클루전을 활성화하려면 다음 과정을 따르십시오.
조명 데이터를 업데이트하려면 스카이 오클루전을 활성화하거나 비활성화한 후에도 적응적 프로브 볼륨을 베이크해야 합니다.
런타임 시점에 하늘의 광원을 업데이트하려면 스카이박스가 아니라 씬의 주변광 컬러를 사용해야 합니다. 컬러를 사용하려면 다음 과정을 따르십시오.
런타임 시점에 하늘의 광원을 업데이트하려면 다음 중 하나를 수행하십시오.
RenderSettings API의 프로퍼티를 사용하여 하늘 색상을 변경합니다(예: ambientSkyColor).
오브젝트가 앰비언트 프로브를 샘플링할 때, Unity는 기본적으로 오브젝트의 표면 노멀을 하늘을 향하는 방향으로 사용합니다. 이 방향은 빛이 오는 방향과 일치하지 않을 수 있습니다. 예를 들어 하늘의 빛이 다른 물체에 반사되어 내부에 있는 오브젝트에 도달하는 경우입니다.
대신 Unity는 각 적응적 프로브 볼륨 프로브에서 정확한 방향을 계산, 저장, 사용할 수 있으며 반사 조명을 고려할 수 있습니다. 그러면 스카이 오클루전이 더 정확해집니다. 이는 특히 동굴처럼 프로브가 하늘과 직접적으로 이어지지 않는 곳이나, 하늘의 컬러가 대조적이며 빛이 창문을 통과하여 특정 방향으로부터 오는 경우에 더욱 그러합니다.
이 기능을 활성화하려면 Lighting 창의 Adaptive Probe Volumes에서 Sky Direction을 활성화해야 합니다.
Sky Direction을 활성화하면 다음과 같이 됩니다.
Unity가 사용하는 방향을 오버라이드하려면 Probe Adjustment Volume 컴포넌트를 사용하십시오.