적응적 프로브 볼륨의 작동 방식에 대한 상세 내용은 적응적 프로브 볼륨의 이해를 참고하십시오.
URP(유니버설 렌더 파이프라인)가 라이트 프로브를 배치할 때 로드된 모든 씬의 정적 지오메트리를 고려하도록 하려면, 적응적 프로브 볼륨 인스펙터 창에서 Mode를 Global로 설정하여 적응적 프로브 볼륨이 씬 전체를 덮도록 해야 합니다.
적응적 프로브 볼륨의 인스펙터에서 다음 중 하나를 수행하여 적응적 프로브 볼륨의 크기를 설정할 수도 있습니다.
하나의 씬에서 여러 적응적 프로브 볼륨을 사용할 수 있으며 이들은 오버랩될 수 있습니다. 그러나 베이킹 세트에서 URP는 하나의 라이트 프로브 구조만을 생성합니다.
적응적 프로브 볼륨의 크기를 조절하려면 씬 뷰에서 박스 기즈모 핸들 중 하나를 사용합니다. 게임 오브젝트의 Transform 컴포넌트를 변경하거나 스케일 기즈모 사용하여 적응적 프로브 볼륨의 크기를 조절할 수는 없습니다.
이 스크린샷에서 빨간색 상자가 박스 기즈모 핸들을 나타냅니다.

프로젝트에서 다음을 수행해야 할 수 있습니다.
적응적 프로브 볼륨 인스펙터에서 Override Probe Spacing을 활성화하고 조정하여 적응적 프로브 볼륨의 라이트 프로브에 대한 최소 및 최대 밀도를 설정합니다.
이 값들은 적응적 프로브 볼륨 패널의 Probe Placement 섹션에 있는 Min Probe Spacing 또는 Max Probe Spacing 값을 초과할 수 없으므로 이 값들을 먼저 조정해야 할 수 있습니다.
서로 다른 Override Probe Spacing 값으로 서로 다른 영역에 로컬 적응적 프로브 볼륨을 추가하여 라이트 프로브 밀도를 세밀하게 조정할 수도 있습니다. 예를 들어 비어 있는 영역에 더 높은 Override Probe Spacing 최소값을 갖는 로컬 적응적 프로브 볼륨을 추가하여 해당 영역에서 라이트 프로브의 밀도를 더 낮출 수 있습니다.
라이트 프로브 밀도를 높이면 베이크 시간이 길어지고 적응적 프로브 볼륨이 사용하는 디스크 공간이 늘어날 수 있습니다.
터레인은 세밀하지만 메인 배경이나 캐릭터보다는 중요하지 않으므로 다음을 수행할 수 있습니다.